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[Écrin/écran] / [Interface/intérieur] : double lecture de l’interface utilisateur dans l’oeuvre vidéoludique NieR : Automata

Cet article devait à l’origine prendre place au sein du numéro d’une revue scientifique consacré à l’altérité vidéoludique. L’annulation de la parution de ce numéro m’amène à le proposer finalement sur ces pages. Présenté tel qu’il devait l’être pour sa destination première, son propos n’est pas directement une étude des dispositifs de la catastrophe au sein de la diégèse et des ressorts propres au medium, mais l’analyse d’une expérience éthique multiple dans le cadre d’une catastrophe passée et de ses répliques.

L’attitude ludique qui relie jeux et joueurs fait face à un écueil lorsqu’elle se concentre exclusivement sur les moyens et les dispositifs d’une tentative d’immersion la plus lisse et la plus complète possibles. Comme le rappellent Fanny Barnabé et Julie Delbouille, le principe de réflexivité, qui « caractérise autant l’expérience et l’attitude des joueurs (le play) que la structure des objets-jeux (les games)1 », semble écarté de l’expérience si celle-ci doit se concentrer sur un état de projection idéale dans une réalité qui s’exclurait complètement de la nôtre. En effet, que l’on considère par exemple les idées de Jean-Marie Schaeffer ou le travail de Jacques Henriot, notamment analysés par Sébastien Genvo2, une dynamique constante de recul est fondamentale afin de préserver et de prolonger l’activité ludique. Celle-ci s’établit dès lors dans une communication continue afin de maintenir un état mental où « le joueur fait comme si ce qu’il faisait était autre3 ».

Cette médiation perpétuelle est notamment assurée par l’ensemble des informations de l’interface utilisateur à travers l’ATH (pour affichage tête haute) et différents menus, qui agissent comme des couches de signes supplémentaires à la réalité du jeu. L’adresse aux joueurs peut se faire de différentes manières d’un jeu à l’autre et la plupart du temps demeurer dans une forme hybride selon les phases de jeu, notamment dans les phases de tutoriels. Cette apostrophe sert en premier lieu une finalité mécanique, dans la prise en main des règles et des limites d’utilisation, mais elle peut aussi s’exprimer comme relais ou miroir d’autres phases de gameplay ou de développement de la narration. L’avatar comme première instance de médiation (entre personnage fictionnel et représentation du joueur qui le dirige) est soutenue par un autre ensemble de signes, eux-aussi animés par certaines propriétés esthétiques et/ou mécaniques : l’interface utilisateur (ou UI pour user interface) redouble le « système mixte, je-il »4 et permet au mieux de qualifier chaque joueur de manière singulière par rapport à un autre, ainsi que chaque itération de jouabilité comme différente de la précédente pour un même joueur, selon la liberté qui lui est accordée et celle qu’il souhaite prendre dans les phases de menuing et dans son attention portée à l’ATH.

Le rôle de l’avatar est déterminant dans cette confrontation et cette médiation de l’expérience d’un autre fictionnel, entreprise par la mise en action d’un contrôleur, mais elle peut trouver sa valeur d’expression au contact et à travers les ressources des interfaces. Notre recherche se concentrera principalement sur l’intégration et l’agencement des éléments de l’interface utilisateur à travers l’exemple de NieR: Automata, comme soubassement et proposition d’une expérience ludique. Celle-ci sous-tend une projection vers un Autre radicalement opposé au joueur dans ses dispositions empiriques, tout en maintenant cette réflexibilité qui enrichit le gameplay à la fois entre les joueurs et à l’ouverture de chaque nouvelle partie pour chacun d’entre eux. Le rapport à l’Autre et la friction des altérités au sein du système diégétique forment une pierre angulaire de l’écriture de Yoko Taro et ses équipes. NieR: Automata se distingue par une adaptation de ces thématiques au sein même de ses mécaniques les plus élémentaires. L’interface utilisateur, narrativisée dès le réglage des options, fabrique d’emblée une envie d’in[tro]spection : influençant l’approche des menus suivants, elle conditionne le suivi et l’implication des joueurs dans le déroulement narratif. Autant portail que barrière pour l’expérience utilisateur, la UI questionne la tension entre joueur et avatar. Mais cette perméabilité intradiégétique exprime aussi en négatif la confrontation d’une jouabilité humaine face à une intelligence machine. Ces deux perspectives permettent dès lors d’identifier une démarche éthique inhérente à l’acte de jouer qui place soi-même et l’Autre dans une relation d’interdépendance sous le signe de la responsabilité.

Mécanique des puces : l’interface entre portail et barrière

NieR: Automata, développé par PlatinumGames et édité par Square Enix en 2017, est le cinquième jeu dirigé par Yoko Taro. Celui-ci est à nouveau un action-RPG dont l’intrigue se concentre sur une guerre opposant les derniers survivants de l’Humanité et des envahisseurs extraterrestres ayant contraint les premiers à quitter la Terre complètement dévastée par les conflits, pour se retrancher sur la Lune. L’action se déroule en 11945, alors que les deux camps envoient sur le champ de bataille des armées de machines face à des unités de combat androïdes. Les joueurs contrôlent deux de ces soldats, 2B et 9S afin de poursuivre la reconquête de la planète. L’action oscille entre missions dans différents environnements terrestres, combats en vaisseau et retours à la station spatiale qui sert de base à l’unité YoRHA. L’esthétique globale se démarque par l’alternance de points de vue de la caméra lors de différentes phases de jeu, comme autant de références à différents genres vidéoludiques (du shooter au plate-forme 2D), afin d’influencer le comportement des joueurs face à certains défis et dynamiser l’action à l’écran. Pour autant, l’interface utilisateur conserve des traits minimalistes lors de tous ces segments de gameplay, engendrant un agencement aux modifications ingénieuses pour des transitions subtiles entre ces mêmes segments.

Les différentes représentations de l’interface utilisateur peuvent être majoritairement regroupées en quatre grands dispositifs : diégétiques, non-diégétiques, spatiales ou encore métatextuelles5. Bien entendu, un genre ou un jeu précis peut les conjuguer pour différents types d’informations à adresser aux joueurs. Par la multiplicité des potentielles interactions entre l’espace du joueur et celui du jeu, une porosité est possible entre les deux instances qui maintiennent l’existence même de l’action ludique, l’avatar et l’organisme : si le premier est l’incarnation rendue à l’écran via un personnage, le second se manifeste à travers ce que les joueurs impliquent dans le monde du jeu en terme de fonctionnalité et de capacité. L’écart naturel entre les deux est transformé par l’interface utilisateur qui figure une correspondance, afin que l’expérience de jeu soit la plus cohérente et intuitive possible – et selon l’expérience de jeu que les développeurs souhaitent transmettre. Cette démarche n’est rendue possible qu’à travers une perpétuelle hiérarchie visuelle et iconographique de l’information.

De nombreux genres souhaitent servir une impression d’immersion des joueurs et tendent donc à proposer une expérience embrassant le mieux la projection dans/par l’avatar. Malgré cette intention première, une interface utilisateur extrêmement discrète, ou entièrement diégétique par exemple ne semble pas se prêter efficacement à tout type de gameplay. La fonctionnalité demeure le maître-mot dans le design d’une interface, car l’immersion des joueurs doit d’abord se faire dans le cadre de la mécanique du jeu avant tout désir de « réalisme » ou du moins de « cohérence » à l’écran. En effet, la plupart des avatars présentent des connaissances et des compétences qui surpassent celles des joueurs et seuls les éléments d’interface peuvent atténuer ou cadrer ce décalage. Le personnage est un Autre complet, différent du joueur à bien des égards, dont les dispositifs de communication passent majoritairement par des interfaces dans toute interaction en jeu. Il est donc primordial que celle-ci reflète en partie notre propre rapport au monde ou du moins que les conditions d’accès à celui du protagoniste soient compréhensibles et signifiantes.

Dans le cas de NieR: Automata, nous faisons face à une implantation d’une interface utilisateur majoritairement diégétique de prime abord, modelée et incorporée de manière très efficace. Le menu principal et les interfaces in game partagent un thème monochromatique dont la palette est une première clef d’une identité visuelle très unifiée. L’ATH demeure très discret dans sa forme et sa teinte, ce qui engage le regard des joueurs à se concentrer majoritairement sur l’action. Les menus présentent un style similaire, avec une disposition ordonnée et des polices extrêmement claires et sobres pour un cheminement fonctionnel parmi les sections. Au-delà de cette considération formelle, son intégration s’affirme comme un levier narratif qui ne sort presque jamais de l’action en s’adressant uniquement aux joueurs6. Ce choix témoigne d’une harmonisation thématique entre la trame narrative et les combinaisons mécaniques qui activent cette même narration. En effet, le parcours de ces menus désigne littéralement les systèmes d’exploitation des personnages, qu’il s’agisse de l’équipement, des habilités (ce qui peut paraître encore assez classique) mais aussi les réglages, ou les données de jeu ; toutes reliées à l’action des personnages au sein de l’univers déployé. A la différence de la licence Dead Space par exemple qui présente aussi une UI diégétique, celle-ci se distingue par une extrême économie d’informations présentes à l’écran. NieR: Automata opère plutôt par couches et par étapes avec une customisation poussée,
permettant possiblement une saturation d’informations selon le confort et l’interactivité désirés des joueurs7.

Écran de jeu pendant une phase de combat sur lequel s’apposent différents éléments d’interface comme la barre de vie et le niveau du personnage et de l’ennemi, une mini-carte mais aussi un résumé de l’objectif en cours ou encore un égaliseur qui suit la bande son extra-diégétique.

Cet aspect diégétique s’exprime dans son ajustement et sa personnalisation. Les puces de fonctionnalité se rapprochent des points d’habileté que l’on retrouve dans d’autres titres tels que Final Fantasy IX par exemple. Le branchement de celles-ci est explicitement représenté par une boîte verticale où elles s’intègrent en prenant plus ou moins d’espace selon leur aptitude; ce système rassemble à la fois les informations visibles à l’écran, qui s’énoncent alors comme capacités de soutien (barre de vie des ennemis, quantité traduite en nombre des dégâts provoqués, mini-carte etc.) et diverses habiletés et augmentations de statistiques nécessaires au combat (bonus de force, nombre de combo successifs possibles etc.). Cette mécanique qui embrasse les préférences et les qualités des joueurs, modifiable à l’envie, permet d’attacher l’interface utilisateur à l’univers déployé et relie efficacement le joueur au personnage. Par exemple, un coup porté par un ennemi entraîne un tremblement de la barre de vie de l’avatar ainsi qu’un feedback coloré avant sa réduction, mais l’ensemble de l’écran subit des modifications par l’utilisation de filtres afin de globalement troubler et alerter le regard. Cette esthétique permet de redoubler l’expérience de la nature d’androïde de l’avatar, au-delà de l’écriture du personnage et de sa mise en action par l’entremise d’un contrôleur. Le cheminement parmi les menus calque des changements de caractéristiques que l’androïde pourrait effectuer de lui-même afin d’accomplir au mieux sa mission. Le contexte d’interaction avec le personnage justifie un objectif presque unique de fonctionnalité dans l’élaboration de la UI, sans ajout qui pourrait paraître « accessoire » dans son iconographie. Son agencement est donc majoritairement diégétique, au point d’intégrer aussi les
paramétrages de début de jeu comme le volume du son ou la luminosité, à travers un dialogue entre 2B et 9S, ce dernier se présentant comme une unité de soutien pour la première, dont le paramétrage du nouveau corps est nécessaire après l’autodestruction de l’ancien à l’issue du prologue.

Interface du menu consacré à la gestion des puces de fonctionnalités, contrôlant les éléments d’ATH et les capacités physiques de l’avatar.

Associés à son apparence, différents dispositifs de la UI intègrent durablement l’expérience des joueurs dans un imaginaire d’unité androïde. Son illustration la plus directe demeure la puce du système d’exploitation qui ne peut être retirée par le joueur sans risquer une annihilation totale de l’avatar, signant une fin du jeu. Pour le reste des puces, dont celles attribuées à l’ATH (désignées d’ailleurs directement par ce terme) leur système est ainsi personnalisable pour une signalétique à l’écran plus ou moins présente. Dès lors, il est
possible de supprimer tout élément d’ATH au profit d’une jouabilité toute différente, que ce soit sur l’entièreté d’une partie ou juste un segment. Au-delà de l’opportunité laissée aux joueurs d’adapter ainsi le curseur de difficulté selon leur confort ou leur désir de défi, cela permet par la même occasion de multiplier les façons d’appréhender le gameplay, comme une organisation des puces uniquement concentrées sur la vitesse (dans une démarche de speedrun par exemple) ou la puissance du personnage. Répondre aux besoins spécifiques des joueurs s’offre comme une opportunité de s’impliquer dans une autre trajectoire de jeu, parfois très éloignée des pratiques courantes de chacun. Cet amas de couches superposables en terme d’interface permet donc une personnalisation de la jouabilité de tout joueur et possiblement se confronter à une autre, mais cette dynamique nourrit par ailleurs un degré d’interactivité plus empathique avec l’avatar, puisque son intégration mécanique dans l’espace fictionnel engendre une forme de responsabilité pour le joueur.

« flowers for m[A]chines » : l’expérience utilisateur comme médiation éthique

L’avatar peut être appréhendé comme objet, une existence numérique dont le contrôle le rapproche d’un rôle à interpréter mais l’inscrit également dans une relation de mimicry8. Ainsi les joueurs sont amenés à devenir autre à travers les traits des personnages, ainsi qu’une adaptation de leur conduite afin d’accomplir une boucle de gameplay. Le jeu est de croire ou faire croire que le joueur est une situation autre que lui-même, en incarnant concrètement ce rôle ou en le jouant par procuration. Il s’agit d’une dissimulation de sa figure sociale au profit d’une persona qui va invoquer des expressions et des caractéristiques spécifiques à la situation désirée dans l’espace du jeu. L’avatar androïde qui est présenté aux joueurs s’affirme comme personnage (dans le contexte d’une narration au même titre qu’un cadre littéraire ou cinématographique) dont le cheminement personnel tend à faire la lumière sur la réalité de ses agissements dans cette lutte continue contre les machines et de potentiellement s’extraire d’un assujettissement de sa condition qui ne présente plus aucun sens ni aucune issue victorieuse. 2B et 9S sont présentés comme des outils aux capacités et aux fonctions précises dictées par leur modèle de fabrication. Leur intégration diégétique redouble leur qualité utilitaire pour le joueur : il convient de déployer leurs « ensembles de capacités, d’aptitudes et de techniques9 » pour accomplir leur mission qui devient celle du joueur.

Cette tension entre une fonction d’instrument et une fonction de personnage représente un trouble propre à la confrontation à l’Autre qui oscille entre une nature de sujet et d’objet. Le remplacement à chaque destruction du corps des protagonistes est une manière de justifier l’échec du joueur qui l’amènerait à relancer sa partie comme si de rien n’était ; la mémoire de 2B conservée avant d’être ré-implantée imite une sauvegarde des composants collectés et de l’expérience acquise par le joueur à mesure qu’il complète sa partie. L’appellation 2B (« to be ») prend peu à peu son sens comme un questionnement de ce que le droïde est, mais aussi de ce qu’il tend à être. Son intégrité est bousculée entre accomplissement de sa mission cyclique et perspective personnelle. Le joueur est alors lui aussi pris à partie en étant victime et acteur du mensonge, par ce contrôle de 2B d’un point de vue mécanique afin de combattre les machines, tout en étant peu à peu spectateur de ses doutes et du subterfuge créé de toute pièce par l’organisation YoHRa.

La tentative de sortir de ce cycle semble envisageable à travers 26 fins possibles, les cinq premières étant les seules conclusions de scenarii explicitement intégrées pour une partie dite « complète ». Les 21 autres occurrences du générique interviennent lorsque les joueurs « dérogent » du chemin qui leur est destiné, entre autres en tuant ou en laissant un personnage non-joueur à un sort funeste, ou s’il décide de retirer la puce du système d’exploitation comme nous l’évoquions plus tôt. Il y a donc aussi disposition du corps des joueurs dont la seule réelle marge de manœuvre au sein des mécaniques concerne les inclinations à mener à bien la mission de leur avatar, dans l’enrichissement de son inventaire ou de ses compétences par l’entremise des menus aux choix eux-aussi définis.

Mais cette qualité de sujet s’exprime aussi mécaniquement. La mort du personnage engendrée par mégarde ou par échec peut se vivre comme une expérience sans empathie pour celui-ci, qui réapparaîtra inéluctablement pour tenter à nouveau de passer l’obstacle qui retenait les joueurs auparavant. Cette convention vidéoludique peut pourtant engendrer un réel sentiment de perte, lorsqu’il affecte l’implication plus logistique du jeu. La « gestion » qui passe par l’économie de l’équipement et des différentes ressources à disposition, plus globalement le temps consacré à un accomplissement très chiffré, peut connaître une rupture qui va marquer véritablement le joueur si un événement vient altérer ou rompre cette performance. Le jeu met alors à mal tout ce sur quoi il repose complètement, à savoir le système de récompenses et la collecte de consommables. S’il peut certes y avoir une charge émotionnelle servie par la mise en scène, qui a pu créer une empathie avec le personnage, il s’agit surtout ici d’un ébranlement plus réflexif, puisqu’il concerne les ressorts du medium: des statistiques précises concernant l’avatar, des caractéristiques d’interaction avec le gameplay, autant de marqueurs assignés par les joueurs. C’est un ethos de mathématicien sentimental qui est ici brusqué dans sa démarche.

Cette expérience est déjà sensible à l’issue de la route C par un clin d’œil fait aux joueurs, alors que 9S fait face à A2. Si le combat est mené avec ce premier, les joueurs seront tentés d’utiliser ses capacités de hacking afin de porter de plus grands dégâts à son adversaire. A force de réitération de cette technique, ils remarqueront que le curseur suit en fait un cheminement parmi une carte reprenant l’agencement du menu de A2. S’opère alors un dédoublement de l’interface utilisateur puisqu’elle est ici assurément comprise par l’androïde et le joueur et confrontée avec les mêmes paramètres que ce-dernier expérimente, par sa présentation et son agencement. L’action de hacking s’écarte d’une dimension quelque peu abstraite par le passage à une phase de shooter, qui s’intègre définitivement au thème global, dans sa forme et sa fonction, que nous avons décrit plus tôt. Les joueurs prennent conscience de la portée de leur attaque dans le sens où ils n’attaquent pas uniquement le corps d’un
énième boss contrôlé par le jeu, mais bien un personnage, qui est jouable, qui a aussi sa part de pré-construction purement mathématique et de mémoire mécanique sur le temps long de la jouabilité. Les joueurs agressent volontairement ce qu’ils ont dû eux-même construire et améliorer. Cette transgression de l’Autre par le forçage et la manipulation de ce qui forme sa subjectivité permet par la même occasion de consolider cette nature de sujet.

Zoom arrière de la caméra pendant la dernière section de hacking de A2 par 9S, révélant au joueur une “arène” reprenant la forme d’un menu in game.

C’est un peu plus tôt au cours de la route C que cela se révèle de manière plus manifeste. 2B est infectée par le virus logique, qui déclenche une rage incontrôlable et une perte totale de l’individualité des androïdes. Alors que tous ses camarades sur la station spatiale sont touchés, 2B ne peut à son tour échapper à la contamination. Elle se retrouve aux abords de la cité en ruines et doit échapper à l’assaut de nombreuses machines alors que ses fonctions s’affaiblissent peu à peu. Il ne s’agit pas d’une altération d’état classique du jeu d’action ou du jeu de rôle, puisqu’aucun consommable, aucun équipement ne peut ralentir ou contrer l’infection. Celle-ci est scriptée dans ses effets sur le contrôle du personnage et sa manifestation à l’écran : cette anomalie interne est énoncée par Pod 042, puis un compteur de corruption du système en ATH indique sa propagation. Le joueur est alors enjoint d’atteindre un point de repli avant une perte de 100% de ses capacités. Le système de contrôle est d’abord touché : la voix de 2B est voilée, l’écran commence à trembler et les éléments d’interface ou encore l’entourage du personnage perdent tout lissage dans leurs textures au profit de pixels mal dégrossis ; au point de finir presque sourde et aveugle, handicaps frontalement constatés à l’écran. Son corps sera périodiquement pris de convulsions avec un sursaut de sa barre de vie, l’amenant à boiter, avant de constater l’impossibilité de toute autre action comme l’attaque, l’esquive et le saut. Ces modifications visuelles et mécaniques affectent aussi les menus, dont l’affichage devient confus, au point de n’être plus accessibles ou activables.

Le compteur de corruption du système n’apparaît pas comme un effet graphique, un élément d’interface qui se voudrait dramatique, ou un simple détournement de compte à rebours obligeant une action du joueur dans une durée limitée. Il manifeste visuellement une perte progressive des contrôles les plus élémentaires que les joueurs ont paramétrés en début de partie et ont maîtrisés peu à peu sy,mbolisant un ébranlement de toute expression de flow10 naturel jusqu’ici. Cette angoisse de perte possiblement définitive et cette crainte de ne pas parvenir à compléter cette boucle de gameplay (face à l’errance infligée aux joueurs par ses nombreux handicaps) trouve sa dernière expression dans une fenêtre d’erreur – hapax au sein de l’expérience ludique – indiquant que « l’action n’a pas été effectuée correctement » alors que les joueurs essayent à nouveau de lever leur arme lorsque la quasi-totalité du système interne de 2B est touchée. L’adresse double de cette interface signe une complète altérité de l’avatar par rapport au joueur, tout en s’affirmant comme une résonance du statut de celui-ci. Cette expérience et ses implications scénaristiques invitent les joueurs à interroger l’entité supérieure, dont ils ne sont donc qu’outil, qui émet ces procédés réflexifs.

Fin du segment de la corruption de 2B par le virus logique: les couleurs à l’écran n’apparaissent plus, l’interface de la barre de vie est erroné, l’avatar boite et la commande de saut, d’esquive et d’attaque sont indisponibles.

Le corps-objet qui est modifiable dans une certaine mesure, selon les besoins et les désirs des joueurs, engage une dynamique d’empathie plus éloquente et tangible. Les deux exemples évoqués permettent de considérer une confrontation à l’Autre qui passe par une affirmation de son visage, non pas au sens littéral du terme pour une figure humaine, mais peut-être par ce qui le caractérise plus encore, son mécanisme interne, véritable cartographie de son expression, « dans [laquelle] un être se présente lui-même11 ». La perte de contrôle et de repère est une mise à mal de ce lien tissé jusqu’alors avec le personnage, aussi rationnel et égoïste puisse-t-il paraître, en alimentant une crainte réelle d’une reprise en main du jeu sur l’action normalement sûre du joueur. Cette empathie mécanique trace une mise en abyme du lien joueur-machine. Il permet la création et le maintien de ce tiers lieu entre espace fictionnel ludique et espace personnel empirique, fondamental dans l’expression du jeu qui doit toujours rappeler et se rappeler qu’elle est jeu, comme nous l’abordions en introduction. Aussi, cette mise en scène de l’avatar et son application ludique comme figure d’altérité, n’a alors de cesse de se complexifier afin de perturber et d’ébranler le statut du joueur et de son action sur celle-ci.

« Weight of the World »: reflet et responsabilité de l’instance joueur

Cet axiome s’énonce irrémédiablement lors de l’épilogue, qui succède au duel évoqué plus tôt et se présente comme l’ultime épreuve des joueurs, avec le lancement du générique après une courte cinématique. Pod 153 demande aux joueurs une « interruption temporaire pour vérification des données » suite à une anomalie détectée. Il souhaite suivre son ordre initial d’effacer les données des androïdes, ce à quoi Pod 042 s’oppose, en devançant peut-être les attentes des joueurs. Si ces derniers indiquent leur désir de voir survivre les personnages, le générique qui était mis en pause se rembobine et l’action reprend pour annoncer l’accès à la fin E. Les joueurs sont alors invités à affronter les crédits de fin, à travers un gameplay similaire aux phases de hacking, mais la difficulté progressive rend la victoire impossible. A chaque échec, une fenêtre s’ouvre leur proposant d’abandonner. Des messages d’encouragements s’affichent alors à l’écran, introduits par des pseudos qui s’avèrent appartenir à d’autres joueurs. Après plusieurs tentatives infructueuses, le jeu propose d’accepter leur soutien : le curseur est alors accompagné d’autres qui associent leurs tirs de concert, assurant le succès face à cette épreuve. La prise de dégâts engendre l’apparition sur le coin droit de l’écran d’un message indiquant la perte des données de tel ou tel joueur venu à la rescousse. L’instance joueur est donc clairement identifiée et s’inscrit dans une expérience plus large à l’échelle de la diffusion globale du titre.

Fin E: phase de shooting reprenant l’interface des phases de hacking pendant laquelle les cibles sont les éléments du générique.

A l’issue de la toute dernière cinématique, Pod 153 apostrophe le joueur. Cette ultime entorse au cadre de la fiction par un message explicite destiné à celui-ci l’enrôle définitivement comme entité empirique en train de jouer en le soustrayant à une attitude simplement participative à la narration. L’action du joueur est alors directement transformée dans le cadre de la fiction et l’action fictionnelle s’implante dans la réalité du joueur. La médiation entreprise par l’interface se dévoile et se reconnaît alors comme espace intermédiaire dont elle maintient le levier d’action. Cette apostrophe demande au joueur s’il souhaite à son tour adresser un message aux autres qui « se désolent parce qu’ils ne parviennent pas à terminer NieR: Automata ». Cette déclaration explicite à nouveau la personne-joueur, mais aussi l’acte de jouer et le jeu lui-même, en désignant les trois degrés de l’activité ludique.

A son tour, Pod 042 s’adresse « à la personne derrière l’écran. […] Vous, derrière l’écran […] qui jouez à ce jeu, [et qui] avez péri à maintes reprises pour arriver si loin ». Il redouble alors la substance empirique du joueur en le situant en dehors et en face du jeu: s’il signale l’acte de jouer il souligne surtout la conscience de cet acte. Il demande si lui aussi souhaite porter secours à un autre, anonyme, qui connaîtrait les mêmes revers, en échange de toutes ses données de jeu. Cette décision est définitive après six sollicitations du pod. Si la réponse du joueur est affirmative, le menu principal s’ouvre et les données de chaque onglet de navigation disparaissent sous ses yeux. L’entièreté des éléments collectés s’effacent jusqu’aux sauvegardes avant un fondu au blanc et un dernier remerciement de la part des pods pour l’investissement accordé au jeu. Un dernier bandeau central indiquant une sauvegarde transcrit cette décision de destruction de celle-ci avant un retour à l’écran principal.

Le joueur accepte d’en aider un autre en abandonnant ses données de jeu: disparition menu après menu de l’entièreté de celles-ci.

Les dispositifs d’interface diégétiques et métatextuels qui laissaient apparaître une perméabilité entre l’espace du jeu et celui du joueur sont donc finalement désignés comme structure d’un entre-deux perpétuel où se situe l’action ludique. Ce postulat engage deux dynamiques qui construisent durablement une reconnaissance d’altérité que les joueurs doivent expérimenter. Yoko Taro l’exprime lui-même, sa démarche n’est pas d’imposer ses sentiments et pensées aux joueurs, « en manipulant l’histoire elle-même […] mais d’interférer avec l’expérience des joueurs dans la vie réelle […] par effraction12 ». Comme l’analyse Grace Gerrish :

Des objets fondamentaux tels que l’interface utilisateur et les commandes sont étrangisés afin de contester les cadres avec lesquels les joueurs perçoivent le jeu, qui comporte un récit dans lequel les automates cassent les cadres qui contrôlent leur perception d’eux-mêmes et du monde qui les entoure. Cela fonctionne à son tour comme une métaphore de la façon dont le joueur est également un automate les yeux bandés qui devrait prendre conscience des cadres cognitifs qui le confinent […]13.

Les dispositifs propres au medium sont quelque peu détournés afin de laisser aux joueurs l’appréciation de discuter leur propre partie, leur démarche de joueur et leur relation avec l’acte de jouer, pour possiblement construire une autre perception et interprétation de certaines mécaniques de jouabilité. La correspondance entre la forme et la substance du gameplay permet d’énoncer distinctement la relation du joueur avec la machine qui s’exprime d’abord par le conditionnement puis par la potentielle contestation. Plus encore, cette convergence entre l’espace du jeu et l’espace du joueur lors de cet ultime dialogue (qui devient donc une conversation à trois participants) permettrait presque de considérer une phase intermédiaire de complicité avec le système-machine : son action sur les protagonistes tout au long de la partie serait de l’ordre du conseil tactique et technique lorsqu’il agit dans les phases de menuing au même titre que s’il était un pod supplémentaire suivant le personnage à l’écran. Il en ressort en tout cas une prise de distance entre le joueur et le personnage à l’écran, un effet de miroir qui n’est possible que par une altérité entre les deux instances finalement totale.

Enfin cette dernière phase de jeu interroge la valeur qu’accorde le joueur à son acte de jouer, en invoquant une démarche de responsabilité vis-à-vis des autres joueurs ayant fait le sacrifice de leurs données et d’un Autre, inconnu, qui se retrouve dans la même situation que lui. L’acte de jouer se conjugue alors à un acte éthique, il s’affirme même comme tel :

Jouer n’est en rien insignifiant : en tant que terme relatif culturellement, le sens du jeu est une représentation du sens de soi-même et, considéré comme une fonction, le jeu permet à l’individu et au monde de se renouveler grâce à l’actualisation d’une part du virtuel. Le joueur est responsable du sens du jeu produit dans le monde pour lui-même et pour les autres. De nombreux liens unissent le jeu à l’éthique : jouer est toujours une action et un acte éthique, l’éthique étant entendue comme l’art de diriger la conduite14.

La distance que nous évoquions est donc doublement fondamentale afin de prendre conscience de cette dynamique inhérente à l’action de jouer, qui place toujours le joueur face à un autre ainsi qu’une multiplicité d’autres. Yoko Taro avance qu’il « est acceptable que certaines personnes trouvent amusant de tuer dans [leurs] jeux. Si c’est la seule chose que le jeu leur inspire, qu’il en soit ainsi, car c’est leur libre choix d’entreprendre le jeu comme ils le souhaitent15. » Malgré tout, les joueurs sont contraints de faire face à leur choix dans cette mise à distance soudaine, redoublant les dispositions précédentes du jeu pour qu’ils prennent conscience que la facilité et le juice ressentis à la mise à mort de l’ennemi pour sa différence (dans sa nature et sa disposition mécanique d’opposant) ne sont ni anodins ni sans incidence. Questionner la démarche de supprimer l’Autre ou de le laisser vulnérable s’affirme comme un effort de définition de sa subjectivité, qui n’existe que par l’existence et l’accueil de cet Autre : « […] l’Autre, absolument autre – Autrui – ne limite pas la liberté du Même. En l’appelant à la responsabilité, il l’instaure et la justifie16. » L’espace qui cadre le jeu, le jouer et le joueur est donc bien distendu et enrichi par une double opération de recul qui occasionne un regard sur sa propre activité ludique face à soi-même et face aux autres joueurs.

Conclusion

L’interface utilisateur s’affirme comme une matière primordiale dans le développement d’un objet vidéoludique à double titre : ses dispositifs d’accessibilité permettent une médiation avec le personnage et l’espace du jeu afin de cadrer leur altérité et les rendre concrets pour le joueur. Par la même occasion, ils suspendent l’acte ludique dans un espace médian, poreux, entre le jeu et le joueur où se dit et s’affirme l’acte de jouer. C’est par son appareillage et son agencement que le joueur peut être actant à travers l’avatar, que celui-ci présente aussi ses traits de personnage, mais que l’instance machine peut par ailleurs rappeler sa présence et possiblement sa puissance sur l’action en cours. Qu’il s’agisse d’une relation hostile ou complice, cette structure relationnelle impose une relation à l’Autre qui prend une valeur de responsabilité, dont les ressources et les procédés s’expriment majoritairement au moyen de la UI.

NieR: Automata parvient certes à façonner des dynamiques narratives par les dispositifs propres au medium, par leur capacité à être à la fois sensibles et opérationnels, obligeant les joueurs à y être réceptif en permanence. Mais le jeu parvient également à dire l’acte de jouer et à le réfléchir par ces mêmes procédés. La nécessité de se rappeler à la condition de joueur, de convoquer la fonction de jouer invariablement est fondamentale dans l’activité ludique. Cette prise de distance prend la valeur d’une responsabilité, que les outils des interfaces peuvent matérialiser comme autant de possibles ludiques. Cet impératif de responsabilité n’est pas une réduction de la liberté des joueurs d’entreprendre de telle ou telle façon l’appareil mécanique et narratif qui leur est offert. Au contraire, dans le cas de cette œuvre notamment, elle instaure juste l’existence d’un Autre qui est indispensable pour témoigner et reconnaître sa propre individualité active dans le jeu. C’est dans ce cadre que l’analyse des interfaces et de leur coexistence permet une lecture de l’activité ludique à la fois réflexive et éthique.

  1. Fanny Barnabé et Julie Delbouille, « Aux frontières de la fiction: l’avatar comme opérateur de réflexivité », Sciences du jeu, n°9, 2018, mis en ligne le 01 juin 2018, « Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo », Sébastien Genvo (dir.), https://journals.openedition.org/sdj/958. []
  2. Sébastien Genvo, « Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot », Sciences du jeu [En ligne], n°1, 2013, mis en ligne le 01 octobre 2013, « 30 ans de Sciences du jeu à Villetaneuse. Hommage à Jacques Henriot », Aymeric Brody et Gilles Brougère (dir.), https://journals.openedition.org/sdj/251. []
  3. Ibid. []
  4. Carl Therrien, « Le jeu vidéo: point de vue sur la narratologie », Artifice, Février 2006, http://www.webbynerd.com/artifice/dossierarchives/148.html. []
  5. Pour une distinction des différentes caractéristiques d’interface, se reporter à Erik Fagerholt, Magnus Lorentzon, « Beyond the HUD. User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games », Master of Science Thesis, Chalmers University of Technology, Chalmers Open Digital Repository, Septembre 2009, https://odr.chalmers.se/items/d5fe6889-4cc6-49c2-ba56-0d759e2f37eb. []
  6. La seule réelle transgression à cet ordre demeure la mise en pause de l’action par l’ouverture du menu et les fenêtres didacticielles. Mais ces transgressions ne sont plus considérées comme telles à présent et ont pris la forme de conventions à force de récurrence. []
  7. Bien entendu, cela peut d’abord s’expliquer par certains codes des genres des deux jeux: le survival horror pour le premier et l’action-RPG pour le second, les tenants et aboutissants des deux expériences ludiques n’étant pas fondamentalement les mêmes. []
  8. Roger Caillois, Les Jeux et les hommes, Paris, Gallimard, « Folio essais », 1992 [1967], p. 81. []
  9. « sets of capabilities, potentials and techniques » James Newman, « The Myth of the Ergodic Videogame. Some thoughts on player-character relationships in videogames », Game Studies, vol. 2, n°1, p. 1-8 , Juillet 2002, https://www.gamestudies.org/0102/newman/. []
  10. Se rapporter à la définition de Mihály Csíkszentmihályi, Flow: The Psychology of Optimal Experience, New York, Harper & Row, 1990. []
  11. Emmanuel Levinas, Totalité et infini. Essai sur l’extériorité, Paris, Le Livre de Poche, « Biblio essais », 1990 [1971], p. 218. []
  12. « Instead of entering or manipulating the story itself, […] my goal was to interfere with the players’ real life experience […] by breaking in. », Yoko Taro, « Making Weird Games for Weird People. », Game Developers Conference, San Francisco, 17 Mars 2014, https://www.gdcvault.com/play/1020816/Making-Weird-Games-for-.. []
  13. « Fundamental elements such as the UI and controls are defamiliarized in order to challenge the frameworks with which players perceive the game, which features a narrative in which automatons break the frameworks that control their perception of themselves and the world around them. This in turn operates as a metaphor for how the player is also a blindfolded automaton who should become aware of the cognitive frameworks that confine them […] », Grace Gerrish, « NieR (De)Automata: Defamiliarization and the Poetic Revolution of NieR: Automata », DIGRA Nordic ’18, Novembre 2018, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/DiGRA_Nordic_2018_paper_32.pdf. []
  14. Maude Bonenfant, « La conception de la “distance” de Jacques Henriot: un espace virtuel de jeu  », Sciences du jeu, n° 1, 2013, mis en ligne le 01 octobre 2013, « 30 ans de Sciences du jeu à Villetaneuse. Hommage à Jacques Henriot », Aymeric Brody et Gilles Brougère (dir.), https://journals.openedition.org/sdj/235. []
  15. « I actually feel that it’s fine if some people feel it’s fun to kill in our games. If that’s all that they feel from the
    game, then it’s fine, because its their freedom to feel what they want from the game. », Imran Khan, « Talking To Yoko Taro, PlatinumGames’ Takahisa Taura, And Composer Keiichi Okabe About Life, Death, And Opportunity », 01 janvier 2019, https://www.gameinformer.com/2019/01/01/talking-to-yoko-taro-platinumgames-takahisa-taura-and-composer-keiichi-okabe-about-life. []
  16. Emmanuel Levinas, Totalité et Infini. Essai sur l’extériorité, p. 214-215. []

Survivre et protéger: projection et réception du risque naturel dans la licence vidéoludique Zettai Zetsumei Toshi

« Homme, ne cherche plus l’auteur du mal, cet auteur c’est toi-même. Il n’existe point d’autre mal que celui que tu fais ou que tu souffres, et l’un et l’autre te vient de toi. »1

L’Homme comme auteur des maux dont il est directement victime à l’échelle de l’environnement qu’il occupe et normalement maîtrise, s’affirme comme un trope dans une large production fictionnelle mettant en scène le risque naturel et le désastre. Leurs épreuves sont autant de conséquences directes de l’action de l’être humain sur son milieu d’action. Il est alors seul responsable de sa mise en difficulté ou en danger, là où son ambition souhaitait préalablement tendre vers plus de contrôle et de confort dans son cadre de vie, mais dont la domination lui échappe finalement. Les répercussions d’un événement naturel défini comme une catastrophe pour la société est un leitmotiv narratif récurrent dans la création littéraire, du déluge biblique jusqu’au roman Failles de Yannick Lahens publié en 2010, en passant par le roman graphique collectif 13m28 publié la même année, ou encore le manga Tôkyô Magnitude 8 de Furuya Usamaru, publié en 2006 (et adapté en animé par les studios Bones et Kinema Citrus en 2009). Cette profusion de récits est bien sûr accompagnée et enrichie par la création picturale, photographique ou cinématographique, proposant de nouvelles dynamiques expressives et réflexives d’un tel incident à l’échelle individuelle ou collective, nationale ou même planétaire. Par sa capacité d’action dans sa mise en scène et l’impact émotionnel qu’il nourrit, ce motif visuel, scénique, et symbolique apparaît finalement comme un excellent sous-bassement d’écriture et d’interaction pour le jeu vidéo.2 Malgré cela, si le genre du survival horror3 a trouvé ses lettres de noblesse, en partie en suivant l’évolution de certains codes du cinéma d’horreur, le jeu vidéo qui exploiterait le risque naturel, la catastrophe et leurs conséquences ne présente pas un ensemble très important d’oeuvres, contrairement à une certaine vogue toujours renouvelée d’un cinéma catastrophe depuis plusieurs dizaines d’années. Un contexte particulier entourant la commercialisation de certains titres qui formeraient un corpus autour de la catastrophe naturelle a quelque peu saboté l’émergence et la réflexion d’un véritable genre vidéoludique plus ou moins homogène, du moins invoquant et cristallisant une synthèse de codes fondateurs. Quelques jeux doivent cependant être cités, tels que Disaster : Day of Crisis (Monolith Software, 2008), Hydrophobia (Dark Energy Digital 2011) ou encore The Long Dark (Hinterland Studio, 2014). Le potentiel succès commercial et critique de ces exemples n’a pas eu les mêmes impacts sur la production vidéoludique que de nombreux films depuis les années 1970 ont pu avoir sur l’industrie cinématographique, du film de George Seaton Airport (1970) jusqu’à Titanic de James Cameron (1997) par exemple, ou encore les nombreuses mises en scène et ré-écritures de Godzilla4 et autres monstres géants.5 Le disaster movie trouve toujours son public aujourd’hui, mais l’absence d’un titre ou d’une licence faisant suffisamment date du côté du jeu vidéo, idéalement à l’échelle internationale, semble garder le « jeu catastrophe » dans une production dite de niche.

La licence Zettai Zetsumei Toshi6 débute en 2002 sur Playstation 2. Développés par la société IREM Software Engineering, les deux premiers jeux sont exportés en Occident, mais leur faible succès commercial amènera le troisième à être uniquement proposé aux joueurs nippons. Le quatrième opus intitulé Summer Memories et développé par Granzella Inc. pour une sortie en 2018, fut finalement disponible à l’étranger en 2020. Les quatre titres présentent une situation initiale similaire : un/e jeune homme/femme doit survivre en fuyant une ville dépeinte comme extrêmement moderne et sécuritaire après un violent séisme. Menacé par les destructions urbaines, l’avatar du joueur doit alors avancer en organisant ses ressources et en surveillant ses constantes vitales afin de fuir la catastrophe, et peut-être découvrir les raisons qui entrainèrent un tel chaos. Malgré ce synopsis succinct analogue, le gameplay va évoluer et s’enrichir au fil des jeux, au point que le contexte de risque naturel, s’il engendre un discours lui-aussi plus ou moins semblable, invoque des mécaniques de jouabilités différentes afin d’accéder à ce même discours. Cet article n’a pas pour dessein premier d’interroger uniquement la représentation des risques naturels, au profit des discours qui en résultent et de leurs dispositifs : d’abord intradiégétiques, permettant d’engager le conflit entre les personnages, ensuite mécaniques par les choix des développeurs qui guident un questionnement de ces évènements et des épreuves pour les joueurs qui en découlent, enfin métatextuels à travers la réception et l’appropriation de ces mêmes mécaniques. Cette licence s’inscrit évidemment dans une société familière de ce type d’actualité, et en réaction aux discours politiques qui en découlent (la série fut créée en mémoire de la disparition d’amis de son créateur Kujo Kazuma dans le séisme de Kobe de 19957 ), et aux réactions populaires à ces mêmes discours. Ce contexte d’appropriation de la licence est d’autant plus éloquent lorsque celle-ci permet d’interroger justement la désinformation de la population au sujet du risque naturel et de sa prétendue sécurité face à lui.

Cette étude s’attachera dans un premier temps à analyser les éléments plus attachés à la mise en scène du risque naturel comme sous-bassement premier d’un cadre ludique, avant de considérer les mécaniques de jeu invoquées dans ce contexte qui permettent de conduire à son dénouement (ou comment des ressorts divers servent une aventure vidéoludique à la frontière entre différents genres). Nous pourrons enfin interroger la réception et l’impact de la licence en tant qu’oeuvre fictionnelle mais aussi comme relai médiatique d’une réalité tangible (au Japon mais aussi plus largement) : celui du risque naturel, mais surtout des discours et des actions politiques qui l’entourent, ainsi que de leur incidence durable d’un point de vue social comme intime.

La géographie comme défi, l’espace comme menace

Le premier jeu de la série se concentre directement sur les conséquences de chocs sismiques sur l’île artificielle Capital Island (Stiver Island dans la version occidentale) ; le gameplay appliqué à ce contexte de jeu est extrêmement proche des mécaniques que les joueurs peuvent expérimenter au sein d’un survival horror. Si certaines de ces mécaniques et les défis associés s’affirmeront comme des invariants de l’expérience de la licence, les équipes de développement enrichissent peu à peu leur proposition initiale, et ce dès le deuxième titre qui propose six personnages jouables dont les qualités propres entraînent différentes jouabilités. Ces-derniers doivent échapper cette fois-ci à la submersion de Geo City, un massif complexe souterrain à la ville de Del Ray, près du fleuve Hudson. Le troisième jeu mettra à l’honneur des incendies urbains, succédant à nouveau à un séisme, au sein d’une mégalopole qui pourrait plutôt se trouver à présent sur l’archipel nippon. La dernière oeuvre met à nouveau en scène un violent tremblement de terre frappant Hisui City. Mais ce sont surtout les conséquences de celui-ci sur une temporalité intradiégétique plus longue qui organise le gameplay, à travers les sursauts du choc premier qui déclenchent l’inondation de bâtiments ou l’incendie de quartiers comme des niveaux au sein desquels les objectifs des joueurs diffèrerent quelque peu. Ce développement dans l’écriture du récit et de la jouabilité au fil des jeux part malgré tout toujours du même postulat : celui d’une ville contemporaine, décrite comme extrêmement moderne et sûre, dont le projet est d’assurer un modèle de développement et de bonheur à la population. Bien évidemment, les évènements de la nature ont raison de cette promesse, qui s’avère en réalité entièrement fondée sur un mensonge de certaines élites. Ainsi, l’espace sécuritaire et familier de la ville moderne subit un renversement total en devenant un territoire hostile à la stabilité brisée, et source de dangers à chaque pas.

Ce qui est commun au survival horror ou hérité des jeux d’horreur contemporains (notamment des jeux qui ont permis d’inscrire les ressorts du genre8 ) tient de mécaniques qui priorisent la vulnérabilité de l’avatar et la gestion de ressources. Celles-ci sont fondamentalement inscrites et cadrées dans un rapport de subordination à l’espace, dangereux et restrictif, pour lequel le level design incarne tout le sentiment de défi. Cela se traduit aussi directement par la régie d’un inventaire limité en place, pour des items eux-mêmes limités au cours de l’aventure, et dont la recherche compliquée sur ces terrains désolés est un ressort premier de l’expérience du jeu. Ces items peuvent être à la fois très accessoires comme des éléments de tenue, mais aussi fondamentaux dans la réussite d’épreuves comme des outils par exemple, ou des objets permettant la sauvegarde de sa santé et d’autres constantes vitales à surveiller. En effet, la licence se distingue par la surveillance du joueur d’une barre de santé, classique du jeu vidéo d’aventure, à laquelle s’ajoutent dans l’ordre des jeux la soif, la chaleur corporelle, le stress, et pour le quatrième opus l’ensemble de ces-dernières auxquelles s’ajoute le besoin d’aller aux toilettes. La mégarde du joueur sur le suivi de ces éléments entraine une plus grande difficulté à avancer, ou une perte de contrôle des capacités déjà limitées de l’avatar. Si quelques points de repos scandent cette errance, le joueur doit les repérer sur son chemin afin de sauvegarder sa partie, et, dans le cas des trois premiers jeux, de s’hydrater, de réduire son stress, ou de se réchauffer et de cuisiner. Cette dynamique de jouabilité est notamment servie pour les deux premiers jeux par une déambulation à l’écran au sein de plans fixes ou quasi-fixes (autre réminiscence de grands noms du survival horror) qui figurent certes un espace qui se veut normalement étendu et ouvert (à l’inverse généralement des jeux d’horreur qui préfèrent des espaces clos et étroits pour compliquer la progression), mais dont l’effondrement en cours rend la visibilité et l’exploration difficiles.

Interface de l’inventaire à travers le sac à dos du protagoniste, Zettai Zetsumei Toshi

Il est donc bien affaire de géographie et d’espace avant tout puisque le joueur est amené à s’aventurer au sein d’un territoire qu’il ne connait pas, et dont la logique première a été complètement mise à mal. La licence s’écarte aussi quelque peu du survival horror par l’absence de carte qui est souvent un appui fondamental au cours d’une aventure horrifique. Le bon cheminement, et surtout le plus serein, d’un point A à un point B est ici laissé à une exploration guidée par les aléas d’une nature néfaste. La destruction de l’environnement proche n’est plus décor, ou simple niveau ponctuel, mais expérience de jeu dans son ensemble. Les petits plans schématisés disponibles via le menu du quatrième jeu restent très limités afin de simplement marquer des personnages rencontrés, puisque le gameplay est alors plus porté sur des interactions sociales comme nous le verrons par la suite. Pendant la partie, seule la boussole visible en bas à droite de l’écran peut donner une impression de contrôle et de sécurité sur le chemin emprunté, bien qu’il soit accessoire à double titre : l’avatar ne s’y réfère jamais diégétiquement pour guider le joueur, et l’instance machine ne la désigne jamais non plus à travers une phase de tutoriel par exemple. Aussi, l’un des défis optionnel du jeu est de trouver une série de boussoles aux designs variés tout au long de l’aventure, qui deviennent ainsi de simples collectibles. L’information boussole est ainsi indicative et non véritablement effective (dans le cadre de la consultation d’une soluce du jeu par exemple).

L’identité et l’individualité de la licence s’inscrit dans un défi pour le joueur pour sa survie non pas face à des ennemis dont la nature et/ou le nombre inquiètent ou terrifient, mais son propre espace quotidien, un environnement normalement connu dont les moindres éléments peuvent être la promesse d’une mort certaine. À cette première définition qui pourrait encore correspondre au domaine de l’horreur doit s’ajouter une couche supplémentaire, qui concerne le caractère total de cette menace, et surtout son aspect possible et même probable au sein de notre réalité. Il s’agit véritablement de s’enfuir d’un espace qui semble délimité dans l’esprit commun, dans notre réalité quotidienne, mais dont la désagrégation ne promet pas un point de repli et de sécurité qui soit sûr et identifiable. Notons que ce sentiment peut être amplifié par la disposition des lieux du drame : dans le premier opus, la ville concernée se situe sur une île artificielle au large de l’océan Pacifique, accentuant l’idée d’isolement dans la catastrophe qui se produit. Au cours de la deuxième aventure, c’est un complexe souterrain encerclé par un lac qui est en proie à la submersion. Au sujet des deux derniers jeux, l’idée de mégalopoles modernes sans inscription aucune dans un espace naturel précis évoque un sentiment d’éloignement et d’hermétisme à tout contact et donc toute aide extérieure, d’une ville voisine ou de l’État auquel elle appartient.

L’espace de la narration est toujours un immense complexe urbain dont la modernité est assurance de sûreté, Zettai Zetsumei Toshi 2

De la survie au care : un paradigme de jouabilité poreux

Cette dynamique ludique rassemblant des caractéristiques du survival horror ne s’efface pas complètement au fil des épisodes, elle tend simplement à être moins déterminante de l’expérience de jeu. Ce changement est en partie permis et motivé par un changement de plateforme, comme la playstation portable pour le troisième jeu puis la Playstation 4 pour le dernier (qui était initialement prévu pour la Playstation 3). Les progrès techniques en terme d’affichage, et l’évolution des pratiques et des goûts qui leurs sont liés amènent nécessairement à une mutation des jouabilités proposées. Le glissement dans le gameplay adopte surtout à partir du troisième jeu des traits du visual novel,9 avec une part importante accordée aux choix dialogiques et aux situations de choix moraux.

Au-delà de sa propre survie ou de celle d’un personnage non-joueur (PNJ), la licence propose dès le premier opus la rencontre d’autres survivants au cour de l’aventure, dont le destin demeure scripté. Un certain nombre de missions nécessite le soutien à un individu ou à un groupe, notamment dans des phases de sauvetage de personnes blessées ou plus vulnérables (sur le modèle de nombreux jeux d’aventure10 ) réduisant temporairement la mobilité ou la capacité d’action de l’avatar. Les choix dialogiques multiples, associés à des choix de réaction face à certaines situations deviennent plus récurrents à partir du deuxième épisode. Son récit est organisé en six parties, et la résolution de certains scenarii apostrophe plus formellement une triple persona du joueur, en tant qu’être moral, en tant que joueur et en tant que personnage.11 Cette dynamique de jouabilité ne laisse pas toujours une empreinte marquante et durable sur le déroulement de la partie et sa narration, mais conditionne tout de même son expérience et son appropriation, tout en ouvrant de nouvelles propositions de rejouabilité.

La dimension dialogique à choix multiples complexifie la dynamique de confrontation à la catastrophe, Zettai Zetsumei Toshi 3

Échapper à la catastrophe n’est plus une épreuve de survie uniquement personnelle, il s’agit plutôt d’une confrontation à un phénomène en tant que groupe auprès duquel et sur lequel le joueur va pouvoir intervenir. Aussi les conséquences directes et indirectes du risque naturel prennent une autre tournure en se complexifiant. Il ne s’agit plus de se mettre uniquement à l’abri de potentiels soubresauts d’un choc premier, mais de considérer et de se prémunir du lot de problématiques qu’il soulève et disperse : recherche de survivants, potentielle expérience du deuil, maintien de l’ordre et du calme, partage de resources, nécessité d’attendre les secours sur un temps long etc. À ce titre, Summer Memories, le quatrième épisode, s’écrit dans une temporalité plus longue, sur une durée intradiégétique d’une semaine, avec une altération progressive des environnements visités. Le jeu se concentre moins sur une catastrophe qui se voudrait comme un temps donné précis, vif, plutôt du côté de la crise, au profit d’un traumatisme qui s’inscrit dans la durée. L’immédiateté de l’urgence laisse place à une atteinte plus durable et ainsi multiple sur les victimes.

L’entraide que le joueur établit avec les personnages devient véritablement un levier dans le développement de l’intrigue et sa résolution. Cet opus remet en scène un tremblement de terre mais accroit un peu plus encore les dispositifs de choix moraux et d’interactions avec des personnages rencontrés au cours de l’aventure.12 Par un déplacement des sources d’inspiration et de paradigme de jouabilité, l’aspect survival horror des débuts tend à se mêler avec des propositions d’interaction plus proches d’expressions du care,13 en se focalisant sur le ressenti des personnages à l’écran face à tel événement, qui oscille entre solidarité et libre expression de desseins répréhensibles. Si les care games forment un corpus établi par leurs mécaniques et leurs destinations, à l’instar de la licence Animal Crossing, certaines de ces mécaniques déterminantes peuvent être directement reprises ou adaptées à des contextes de jouabilité et des genres vidéoludiques qui semblent de prime abord très éloignés de ces problématiques : par exemple le jeu Hadès (Supergiant Games, 2020) se distingue aussi par ses mécaniques conversationnelles tout en présentant de prime abord les composantes d’un dungeon crawler et d’un hack ‘n’ slash.14 Ces éléments tempèrent les phases d’action, et s’avèrent même effectives pour mieux appréhender et réussir les défis qui sont du registre combatif pour ce cas précis.

L’expression éthique d’un jeu se rapporte à l’éthos ludique défini par Sébastien Genvo à partir des écrits de Jacques Henriot15 : un système de valeurs diégétiques qui structurent l’action d’appropriation des joueurs. Le cadre du récit y contribue forcément, mais les agencements des mécaniques sont fondamentales même si leur influence n’est pas nécessairement lisible ou explicite directement, comme par exemple un système bonus/malus suivant une action. Par ailleurs, comme le souligne Florentin Peters,16 l’injonction au care est l’un des écueils à éviter pour la bonne expression et réception de cette dimension éthique. En effet, le care s’inscrit dans un rapport de réciprocité réfléchi et volontaire où le sacrifice personnel détournerait la finalité première. Ainsi, cette dynamique de considération ne peut accorder un ascendant quelconque au pourvoyeur sur le récepteur, et à l’inverse, ce-dernier ne peut se retrouver dépossédé de quelconque façon. Il encadre ensuite selon trois principes les possibilités d’incorporation du care dans une mécanique vidéoludique, à savoir le care reçu, le care représenté et enfin le care donné. L’alternance de ces modèles permet un enrichissement du gameplay mais surtout un équilibre dans la bonne réception de cette dynamique de jouabilité, en évitant le débordement d’une posture dans l’expérience du joueur.

Ce large spectre d’agentivité est sensible dès le premier opus de la licence, avec des situations de choix dialogiques et moraux pour le protagoniste, qui ne s’abaissent pas à une binarité facile entre un conduite trop vertueuse pour paraître honnête et une attitude extrêmement néfaste même pour sa propre personne, engageant une malléabilité de l’action et de son jugement. Dans le dernier épisode de la licence, le joueur se voit même attribuer des points de moralité ou d’immoralité face à certaines réactions qui n’affectent pas directement le scenario mais permettent une personnalisation de la partie et une rejouabilité importante qui n’est “chiffrée” que pour le joueur. Ce postulat est premièrement évoqué au début du jeu avec la possibilité de l’entreprendre avec un casque de réalité virtuelle (pour une expérience possiblement plus immersive), ou encore de personnaliser son avatar (qui restera japonais, mais dont le nom, le physique et les raisons de sa présence dans cette ville seront dictés par le joueur). Mais l’élément qui incarne directement cet aspect est une apostrophe double adressée au joueur sur la réaction qu’il penserait avoir s’il expérimentait une telle catastrophe : d’abord comme une voix intérieure du personnage puis comme une question que l’instance jeu pose directement au joueur lui-même. Cette demande est par ailleurs réitérée à la clôture du jeu afin qu’il questionne sa partie et examine son expérience face à des situations qui pourraient se produire dans sa propre réalité. Interrogeant à la fois un cadre procédural et un cadre sémantique qui évite l’écueil d’un alignement moral simpliste, ce redoublement d’implication du joueur élabore un bon paradigme éthique au sein du gameplay, tel que le définit Miguel Sicart.17

Interface questionnant la réaction du joueur face à pareil évènement, Zettai Zetsumei Toshi 4

L’expérience paratextuelle du jeu : catharsis et protestation

Le 11 mars 2011, le Japon est frappé par un séisme de magnitude neuf sur l’échelle de Richter au large de la région du Sendai, suivi par un tsunami qui causa l’incident de la centrale de Fukushima Daiichi. Le studio IREM décide dans la foulée de repousser puis d’annuler la sortie du quatrième opus de la série. Selon certaines sources, une partie des équipes considéraient la sortie du jeu malavisée (prévu initialement pour le 10 mars, il fut repoussé d’abord pour le printemps pour des questions techniques).18 Quelles que soient les raisons de cette décision (qui peuvent aussi être d’ordre commerciales), il est possible de souligner un climat particulier qui a amené également d’autres studios à repousser la sortie de leurs jeux, comme Yakuza of the End (prévu le 17 mars à l’origine, sorti finalement en juin de la même année, développé par CS1 Team) qui prenait place dans un quartier imaginaire de Tokyo détruit suite à une attaque zombie, ou encore Motorstorm Apocalypse (prévu à la même date, développé par Evolution Studios) qui se déroulait dans une cité dévastée par une série de catastrophes naturelles. Ce-dernier a connu une campagne publicitaire réduite en Occident où le jeu était disponible, et il fut annoncé que les points de ventes ne seraient pas ré-approvisionnés tout de suite. Zettai Zetsumei Toshi 4 : Summer memories fut même annulé donc, en partie à cause du contexte de la période, bien que certains propos des créateurs aient mis en lumière d’autres problèmes en interne.19 C’est d’ailleurs pour cette raison que le jeu est finalement développé par Granzella, studio créé en 2011 par d’anciennes équipes de IREM sous l’impulsion de Kujo Kazuma. Malgré un manque de témoignages précis pour cette étude, qui ne souhaite pas non plus essentialiser une manière d’appréhender la réception de certains évènements à l’échelle d’une population entière, il est malgré tout possible par ces exemples de soupçonner une certaine prudence avec le traitement de traumatismes qui affecteraient une partie ou l’ensemble de cette population. Comme le souligne Sébastien Genvo, invoquant Dominique Maingueneau « on ne peut pas ignorer que le public se construit des représentations de l’éthos avant la situation d’énonciation. De la même façon, dans le domaine ludique, le contexte et la culture de l’individu, ou d’un groupe d’individus, vont nécessairement orienter la lecture d’un jeu. L’éthos ludique subjectif d’une structure de jeu se construit en interrelation avec son contexte, un certain éthos objectif. »20

Face à ces décisions, plusieurs sons de cloche évoquent des pré-commandes importantes, et une potentielle déception de nombreux joueurs à l’annonce de son annulation. Dès lors se dessine une tension entre une certaine fébrilité liée à un sentiment éthique global, et un désir personnel cathartique dans la confrontation à un événement désastreux probable, ou même le dépassement des traumatismes qu’il porte par son expérience fictionnelle. La lecture des nombreux textes tutoriels qui accompagnent objets et situations comme autant de conseils à appliquer dans des circonstances analogues (affirmant une dimension pédagogique ou préventive dans l’activité ludique), notamment dans le troisième opus, peut conforter cette idée. En parallèle un nombre important de films, animés ou manga ont traité de catastrophes similaires, de leurs répercussions sur les populations avec un discours parfois fort sur leur gestion et leurs conséquences, et dont la réception première peut être éclairante sur ces problématiques. À ce titre, citons l’anime Zankyou no Terror, réalisé par Shin’ichirō Watanabe et animé par le studio MAPPA en 2014, dont la réception critique oscillait justement entre acclamation et réserve lorsque son synopsis abordait précisément le sujet du nucléaire, et suivait deux protagonistes menaçant le pays d’une bombe de grande ampleur suite à plusieurs attentats localisés, afin de révéler à la population un projet gouvernemental dont ils furent victimes. Au-delà d’une pudeur potentielle dans l’illustration et la prolongation d’un malheur, c’est peut-être également l’évocation d’un discours critique ou même l’impulsion qui lui est donnée qui voudrait être éteinte.

Interface du menu des “manuels de catastrophe”, qui indiquent aux joueurs les bonnes réactions face à des situations de danger, Zettai Zetsumei Toshi 3

En effet, ce genre de productions culturelles, et notamment la licence que nous abordons aujourd’hui, déploient toujours pour son drame des mégalopoles et des politiques associées nourrissant une promesse de sécurité. Notre corpus s’inscrit durablement dans une critique de l’administration et des sociétés privées qui agissent et s’engagent sur des problématiques sensibles. Les informations qui parviennent au joueur aboutissent à la révélation d’un projet urbain motivé par la corruption et conservé dans la désinformation, et ce, même au cours de la catastrophe. Ainsi, celle-ci est causée par une mauvaise gestion humaine, si ce n’est prévue, mais surtout aggravée pour des intérêts cupides. Bien évidemment, dans un contexte social en proie à ces réflexions et ces critiques, la réception de pareils objets et leurs discours peuvent trouver une forte résonance. La condamnation et l’engagement s’emparent du texte et de l’image pour accompagner ou élever des voix qui ne seraient pas parfaitement entendues dans l’espace social.

La littérature et le cinéma post 2011 se sont frontalement engagés dans cette voie de représentation des questionnements, des doutes et des dommages qu’ont connu leurs publics. Ōe Kenzaburō, prix Nobel de littérature, demeure un des plus fervents défenseurs de l’abandon de l’énergie nucléaire, avec d’autres auteurs tels que Koide Hiroaki. Les mangaka Momochi Reiko, Imashiro Takashi ou encore Tatsuta Kazuto21 ont, dès 2012, mis en images les réalités intimes des victimes directes ou collatérales de cet événement, leur volonté de ne pas être défini par celui-ci ou encore de mettre en lumière la responsabilité des autorités dans l’ampleur du drame. Du côté du cinéma, la triple catastrophe dirige aussi directement ou métaphoriquement les scenarii : chez des réalisateurs comme Kobayashi Masahiro, Sono Shion, Fukada Koji et Soda Kazuhiro,22 jusqu’à Anno Hideaki qui, en 2016, réinvestit le mythe de Godzilla à la lumière de l’accident de Fukushima. Cette version se distingue dans sa mise en scène de l’indécision et du désarroi d’une ancienne bureaucratie japonaise aussi omnipotente que figée pour comprendre le phénomène et ensuite le confronter. Seul le regard différent d’une population jeune et déterminée saura répondre à la menace autrement que par une frappe nucléaire sur Tokyo.

À ce titre, l’inspiration première de notre corpus n’est pas anodine. Kujo Kazuma cite le film japonais Nihon Chinbotsu réalisé en 1973 par Moritani Shirō et adapté du roman à succès éponyme de Komatsu Sakyō édité la même année.23 Le roman décrit une disparition progressive de l’archipel nippon sous les eaux suite à des éruptions volcaniques, oeuvrant pour une réflexion critique sur les dérives d’un modèle social guidé uniquement par l’idéologie du progrès, au mépris de toute autre valeur. Marquant l’impact de ce récit jusqu’à aujourd’hui, il fut d’ailleurs à nouveau le sujet d’une adaptation en animé en 2020, par le studio Science SARU intitulée Nihon chinbotsu 2020 (Japan Sinks : 2020). Les espaces urbains frappés par la nature que les joueurs explorent au sein des quatre jeux de notre corpus sont des structures élevées sans réelle considération pour la sécurité de leurs habitants et de quelconques précautions environnementales. Il s’agit bien d’un hubris manifesté dans de grands projets technologiques mis à mal par le moindre aléa naturel, et au sein desquels le contrôle par l’information tend à se craqueler au fil du temps. L’expérience du joueur est certes de comprendre les desseins de personnalités néfastes ou d’un système global défaillant, mais aussi de questionner son propre rapport à l’information et au discours public que l’on pourrait lui offrir sur des problématiques similaires dans son propre quotidien. Cela, notamment à travers des interfaces qui lui sont plus directement adressées, comme la page de chargement dans le deuxième opus qui reprend les codes d’une image d’un journal télévisé qui présente une carte de l’avancée du tsunami jour après jour sur les territoires habités. Le motif de la carte et les quelques informations énoncées par du texte permettent de constituer une narration dans ce temps court et généralement perçu comme mort au cours d’une partie, et d’enrichir le récit en jeu. Plus encore, comme Rémi Cayatte l’analyse pour The Outer Worlds (développé par Obsidian Entertainment, 2019), qui présente un texte différent selon la position du joueur dans la lutte entre les deux factions ennemies, ce type d’information à l’écran pendant un temps de chargement « renforc[e] ici de manière méta-narrative cette question [de la possession des moyens de production de l’information], en faisant résonner contenus de jeu et de parajeu. »24 Par ailleurs, il souligne avec clairvoyance l’intérêt de ces temps/espaces en tant « qu’interstices entre différentes séquences de jeu qui peuvent participer à valoriser ces séquences interactives en y « propulsant » efficacement les joueurs », 25 qui manifestent une éloquence certaine dans notre cas par les informations directes et indirectes transmises.

Écran de chargement présentant l’évolution des dégâts du tsunami, Zettai Zetsumei Toshi 2

Cette démarche est aussi sensible par le suivi de l’actualité intradiégétique qui passe à travers plusieurs messages radio ou télévisuels. Le tout premier message radio à l’ouverture du premier jeu est symptomatique de cette indication au joueur à considérer à la fois ces signes sonores et visuels d’un point de vue intradiégétique mais aussi paratextuel : il comporte un bulletin rapide sur la catastrophe qui évoque des secours à un point précis prochainement, avant de passer promptement, « sans transition », au prochain reportage sur le thème « jeux vidéo et violence ». Le communiqué capital concernant le désastre est rapidement écarté au profit du cadre informatif normé et normalement sûr du reportage préalablement monté, qui se présente directement comme biaisé dans son optique mais qui offre au moins la qualité de lier intrinsèquement le jeu vidéo à des problématiques de société. Ce choix de mise en scène pointe surtout le discours d’un média, informatif en premier lieu, sur un media culturel, établissant un rapport de hiérarchie et une tension entre eux, particulièrement évocateurs lorsqu’il s’agit d’évènements de cette ampleur et de cette importance.

Cette brève irruption sonore inscrit l’idée selon laquelle les œuvres et les produits culturels sont bien vecteurs de discours – et en particulier le jeu vidéo – qui peuvent être éloquents et pertinents sur certains sujets face à d’autres media qui seraient plus globalement appréciés et suivis, parce qu’établis depuis plus longtemps et considérés comme plus nobles ou plus légitimes. Ces « nouveaux » discours (vis-à-vis des media plus anciens) présentent et affirment des media qui se veulent critiques et plus en phase avec les questionnements, les doutes, les revendications et les besoins des publics, et tout particulièrement sur des sujets aussi graves et traumatiques à l’échelle de toute une population. Il est sensible que les équipes d’IREM ont conscience de la nature particulière de l’objet qu’ils développent : à la fois œuvre et media, il est vecteur d’un discours fort. Il est aussi relai d’une mémoire, même indirecte, qui est source d’apprentissage. Cette mise en scène et mise en jeu précise de ce genre d’évènement permet, par l’entremise des ressorts du care, de discuter efficacement des bonnes et mauvaises dispositions et des résultats d’interactions du joueur avec ce type d’épreuve : par la compréhension d’une erreur de jugement en essayant de bien faire, par une maladresse dans l’approche d’une situation, par la réaction inattendue d’une autre personne ou une conséquence imprévisible malgré toute bonne foi. Il y a apprentissage de la bonne réception d’une évaluation de l’action (et parfois de l’inaction), car entrer dans une dynamique de care comprend aussi la considération de l’impact de ses actes, de l’accepter et de consentir à les corriger. Les deux phases d’introspection en début et en fin de partie pour Summer memories que nous évoquions plus tôt, cadre l’expérience de jeu qui offre de multiples manières d’appréhender les problèmes et boucles de gameplay proposées, pour une rejouabilité plurielle même à l’échelle d’un niveau ou d’une simple interaction avec d’autres personnages. Elle permet d’expérimenter un ethos qui peut alterner entre un selfcare prononcé et un exercice de care global, qui peut concerner le partage d’objets de première nécessité jusqu’au sauvetage de victimes de la catastrophe. Cette perspective d’action prône une réaction individuelle qui souhaite s’opposer à petite échelle au désastre causé par les figures au pouvoir, dont les dispositifs de soutien ne parviennent pas à intervenir efficacement. Le joueur est donc en position de prendre le relai afin de s’opposer concrètement à cette mauvaise gestion globale et leurs retombées tragiques sur la population.

Conclusion

Les premiers jeux de la licence Zettai Zetsumei Toshi s’inscrivaient globalement dans la production contemporaine de jeux d’aventure, tout en adoptant des codes du survival horror. Malgré ce constat, la nouveauté du contexte de jeu permettait dès ses prémices d’incorporer et de transcrire d’autres mécaniques issues de cadres de jouabilité très éloignés. L’évolution et la diversification de la production vidéoludique, conjuguées aux transformations des consoles et des pratiques qui leurs sont associées, engendrent un cadre de jeu sensiblement différent pour les deux derniers opus. Malgré ce constat une dynamique critique est conservée comme un invariant des ressorts du gameplay.

Cette licence, quelles que soient ses inspirations liées au contexte de consommation culturel à la sortie de chacun de ses titres, se présente en soi comme une réponse à un traumatisme et/ou une colère face aux conséquences du risque naturel. Quelles que soient ses mécaniques, le discours s’enrichit et gagne en vigueur en tâchant de conserver ses valeurs premières. Si sa réception critique n’a pas pu à ce jour porter une impulsion notable dans la production et l’appropriation d’un réel genre vidéoludique, qu’il conviendrait d’appeler « disaster game », la licence inscrit néanmoins, et surtout sert avec habileté et justesse, une dynamique de contestation, de critique et de réflexion, face à des relais d’informations plus dominants qui pourraient tendre vers l’uniformisation du discours, notamment politique. Ainsi au-delà de l’écriture de l’histoire du goût, ou l’histoire des genres dans la production vidéoludique, ces productions des studios IREM puis Granzella apportent plus fondamentalement une pierre non négligeable à l’édifice de l’histoire culturelle en défendant les outils vidéoludiques comme de parfaits transmetteurs de réflexion critique sur notre société.

Cette intuition est largement soutenue par de nombreux jeux créés chaque année dans le cadre de la Fukushima Game Jam depuis 2011. Cette initiative s’opposant à l’isolement des populations de ces régions propose l’élaboration par équipes de jeux vidéo dans un temps limité autour d’un thème, au sein d’un programme de visites des zones dévastées et de rencontres entre professionnels et étudiants du secteur avec joueurs et curieux invités à l’évènements. L’édition 2012 était organisée autour du terme « to rise » (« s’élever » en anglais). Des jeux comme KiriKiri-Nyokki mettant en scène une jeune fille qui permet la reconstruction d’habitations détruites par le tsunami en balayant le brouillard de son arme, ou encore Nyokinyoki Town26 qui demande au joueur à travers les traits d’une abeille d’aider une fée à reconstruire une ville sur un marécage, sont des propositions efficaces de mise en jeu des problématiques liées à la catastrophe, dans un contexte de création et d’échange propre à une ambition philanthropique pour leurs victimes directes.

KiriKiri-Nyokki, photogramme
Nyokinyoki Town, photogramme

  1. ROUSSEAU, Jean-Jacques, L’Émile, [1762], Paris, Éd. Gallimard, coll. « Folio Essais », 1969, p. 424. []
  2. La traduction en situations ludiques de motifs cinématographiques définis comme des marqueurs reconnaissables et signifiants par les publics est analysée notamment par Alexis Blanchet dans son ouvrage Des pixels à Hollywwod, Paris, Pix’n’love editions, 2010. []
  3. Genre vidéoludique horrifique, considéré comme un sous-genre du jeu d’action-aventure, présentant une jouabilité cadrant l’expérience du joueur pour qu’il se sente moins puissant qu’au sein d’un jeu d’action, notamment en limitant ses capacités ou les outils à sa disposition pour interagir avec l’espace de jeu. Les mécaniques se concentrent en premier lieu sur la recherche d’objets clefs, la résolution d’énigmes et la fuite d’ennemis. []
  4. Depuis 1954, créé par Honda Ishirō, jusqu’en 2021 avec Godzilla vs Kong, réalisé par Adam Wingard et Gareth Edwards. On dénombre une trentaine de films où apparaît le kaijū, auxquels s’ajoutent séries, comics, manga et jeux vidéo. []
  5. Citons parmi eux King Kong, Mothra, Kamacuras ou encore Kumonga. Cette population est globalement rassemblée au sein du MonsterVerse en 2014, sous l’impulsion de Warner Bros et Legendary Entertainment, en collaboration avec la Tōhō (maison de production à l’origine de la plupart des kaijū du cinéma nippon). []
  6. Titre que nous pouvons traduire par « La Cité désespérée ». []
  7. « Another thing that had impact on me was the Hanshin Earthquake that happened in 1995 when I was working in the game industry. I lost some of my friends to the disaster. This experience definitely gave me the motivation to create “Disaster Report”. », traduction du journaliste, https://www.yourpshome.net//threads/exclusive-karen-chats-with-kazuma-kujo-of-granzella-inc.8362/ []
  8. Sweet Home (CAPCOM, 1989), Alone in the Dark (Infogrames, 1992), Resident Evil (CAPCOM, 1996), ou encore Silent Hill (KONAMI, 1999). []
  9. Le visual novel, ou roman visuel est un genre vidéoludique d’aventure constitué d’une succession de plans fixes accompagnés de textes et d’éléments sonores. L’interactivité repose sur la résolution de problèmes en particulier par l’entremise de choix dialogiques et de réactions à des situations. Parmi une grande production déjà ancienne, nous pouvons citer Fate/Stay Night (TYPE/MOON, 2004), Lady Killer in a bind (Christine Love, 2016), ou encore Night Call (BlackMuffin Studio et MonkeyMoon, 2019). []
  10. Cette dynamique peut concerner des phases de jeu très précises et ponctuelles. Mais elle peut aussi déterminer l’ensemble d’une aventure vidéoludique, comme le périple d’Ico dans le jeu éponyme qui doit escorter la frêle Yorda en-dehors de leur prison. []
  11. Ces trois instances peuvent être naturellement en contradiction ou du moins en tension, et sont évidemment mouvantes dans une certaine mesure, selon la liberté accordée dans l’espace de jeu, la capacité et l’implication du joueur dans l’activité ludique ou encore son expérience à un moment précis face au jeu en particulier et aux jeux vidéo en général. []
  12. Dans un registre fantastique, qui invoque les kaijū, robots et héros géants bien connus du cinéma et de l’animation japonaise comme causes de la destruction de la ville fictive japonaise d’Ichi, le jeu Kyoei Toshi (City Shrouded in Shadow en Occident) pose déjà ces jalons en 2017, en s’affirmant comme une suite spirituelle de la licence étudiée dans cet article. []
  13. Les études dites du « care » trouvent leur amorce dans les recherches sur les dimensions interpersonnelles et sociales des relations de Carol Giligan en 1982 à travers In a different voice (Harvard University Press), concrétisant une dynamique morale sous le signe du « souci prioritaire des rapports avec autrui » (p. 37). Cette notion est ensuite développée par la philosophe Joan Tronto (Moral Boundaries : A Political Agument for an Ethic of Care, 1993) comme une disposition et une action à perpétuer et réparer ce qui constitue notre monde vivant pour un mieux-être commun. []
  14. Ce sous-genre du jeu de rôle se distingue par l’exploration d’un univers de jeu proche du donjon et du labyrinthe, habité par de nombreux ennemis que l’avatar du joueur doit occire à l’aide de différentes caractéristiques et compétences, afin de gagner en expérience et rassembler des items facilitant la progression. Il trouve ses origines avec le jeu Moria, développé par Jim Battin et Kevet Duncombe en 1976. Le hack ‘n’ slash désigne un gameplay présentant des ennemis en grand nombre, et une dynamique poussée d’amélioration et d’optimisation de l’avatar. Dragon Slayer, développé par Nihon Falcom en 1984 est l’un de ses titres précurseurs, suivi de la licence Diablo (Blizzard, depuis 1997). []
  15. GENVO, Sébastien, « Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot », Sciences du jeu [En ligne], 1 | 2013, mis en ligne le 01 octobre 2013. URL : http://journals.openedition.org/sdj/251 []
  16. PETERS, Florentin, Expressions de l’éthique du care dans le design de jeux vidéo : récits, performances et éléments de réception : analyse de trois jeux vidéo indépendants canadiens par le prisme du care, mémoire de recherche sous la direction d’Emmanuelle Simon, université de Lorraine, 2020 []
  17. “Ethical gameplay can be built by exploiting the ontological tension between the player as agent within the gameworld, and the player as input provider for a state machine. Players construct their ethics by combining the embedded ethics as players and as beings outside the game infosphere. This process creates an onthological tension that can be exploited creatively: the actions that the player has to take in order to play the game, and win it, can be ethically challenging, provoking a constant balance of decision making process between the optimization of the resources and the values attached to them.” SICART, Miguel, « The Banality of Simulated Evil : Designing Ethical Gameplay », Ethics and Information Technology, Springer, Berlin, vol. 11, n°3, 2009, pp. 191-202, p. 200. []
  18. « The release was delayed because the development of Disaster Report was behind schedule. », traduction du journaliste, https://www.yourpshome.net//threads/exclusive-karen-chats-with-kazuma-kujo-of-granzella-inc.8362/ []
  19. « Now, it’s difficult for me to answer this question. For sure, it was becoming more and more difficult to do what we wanted at IREM. I would have left the company anyway even without the cancellation of the game. », traduction du journaliste, https://www.yourpshome.net//threads/exclusive-karen-chats-with-kazuma-kujo-of-granzella-inc.8362/ []
  20. GENVO, Sébastien, Penser et analyser l’éthos ludique comme processus de médiation. Colloque Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations, Liège Game Lab (Université de Liège), Oct. 2018, Liège, Belgique, mis en ligne le 16 juillet 2020. URL : https://hal.univ-lorraine.fr/hal-01886189 []
  21. Respectivement à travers les œuvres Daisy – Lycéennes à Fukushima (2012), Colère nucléaire (2012) et Au cœur de Fukushima (2014-2015). []
  22. À travers les films La Tragédie du Japon (2012), The Land of Hope (2012), Au revoir l’été (2013) et Senkyo 2 (2013). []
  23. « For example, I was inspired by Sakyo Komatsu’s novel, “Nihon Chinbotsu” and Takao Saito’s comic book, “Survival”. », traduction du journaliste, https://www.yourpshome.net//threads/exclusive-karen-chats-with-kazuma-kujo-of-granzella-inc.8362/ []
  24. CAYATTE, Rémi, « Les Temps de chargements : potentialités d’espaces intermédiaires », in Espace imaginés, Actes de colloque 2020 d Laboratoire des Imaginaires, Rennes, Laboratoire des Imaginaires, p. 417. []
  25. Idem, p. 419. []
  26. L’onomatopée « nyokinyoki » (にょきにょき) décrit en japonais le son de quelque chose qui pousse comme des champignons. []

Désastre planétaire et kaijū intime : mise en scène de la catastrophe personnelle dans Neon Genesis Evangelion

Plusieurs critères permettent de distinguer l’œuvre Neon Genesis Evangelion d’un ensemble de grands noms du genre, mettant en scène des robots dans un affrontement de l’Humanité face à une menace extérieure et souvent inconnue. La série propose, dans le champ de la science-fiction, de détourner un horizon d’attente bien installé depuis l’après-guerre, notamment par une esthétique propre aux EVA. Mais au-delà d’un constat purement esthétique, plusieurs signes permettent d’établir une cosmogonie de l’œuvre, et peut-être plus largement du travail de Hideaki Anno, renouvelant des systèmes fictionnels anciens.

Hideaki Anno semble se concentrer sur une écriture singulière, présentant un cadre narratif, interprétatif et esthétique de concert, propre à exprimer une tragédie moderne dont les ressorts mêlent drame intimiste et conflit global – la résolution de l’un dépendant de l’autre. Sans vouloir systématiser intégralement l’œuvre, il est possible de repérer dans l’organisation des cadres évoqués, une configuration qui lie ostensiblement ces deux échelles. Cette interpénétration engage et soutient la représentation d’un sentiment tragique, fondée majoritairement sur un mouvement ternaire. Les tenants de l’action sont tracés par une trinité impliquant plusieurs strates de l’élaboration du dessin animé : l’organisation générale de la narration, le système des personnages, ou encore le montage. Ces trois points déterminent le déroulement de la diégèse, mais aussi une mesure interprétative et esthétique. Cet enchevêtrement des conflits permet le déroulement d’une catastrophe au sens premier du terme, un bouleversement, qui ainsi est redoublé. Anges et humains s’affrontent avec des ambitions plus analogues qu’elles ne le paraissent et l’atrocité générale des premiers, à défaut de voiler les troubles personnels des protagonistes, ne fait qu’exacerber leur férocité profonde.

Cette étude tâchera de démontrer comment cette construction ternaire qui régit l’architecture narrative, va permettre de lier ce drame global aux trajectoires personnelles des personnages, elles-mêmes tragiques. Le kaijū  (traduit littéralement du japonais par « bête étrange » ou « bête mystérieuse ») est avant tout une créature étrange, qui se distingue par sa taille immense, son statut de force de la nature, et l’impuissance des hommes face à elle.1 Si ce terme semble s’appliquer parfaitement aux antagonistes – les Anges – il est possible qu’il symbolise plutôt les tourments qui définissent les protagonistes humains. Fragiles devant cette menace planétaire, ils montrent avant tout une faiblesse dans leurs propres batailles. À travers cette mise en scène, Neon Genesis Evangelion explore les possibilités qu’incarne le sekaikei, genre qui désigne des fictions dont la source de l’évolution narrative repose sur la relation entre plusieurs personnages et aux tenants qui concernent leur ville, leur pays, si ce n’est leur planète. Les événements dans le monde de la diégèse vont donc dépendre du destin de cette relation, métaphoriquement ou littéralement.2

Un espace d’action défini par l’animation

Dans cette application d’un système ternaire qui régit en partie la réalisation, nous pouvons d’abord considérer la scansion du dessin animé en général, ainsi que certaines de ses 26 unités. La construction globale de la plupart des épisodes se fonde sur trois temps assez précis, auxquels les aspects techniques répondent directement (aspects techniques qui semblaient tout autant imposés par la production de l’époque que choisis délibérément comme principe esthétique de prime abord3 ), plus particulièrement dans les épisodes qui suivent un rythme similaire avec l’apparition d’un nouvel Ange à terrasser. La technique de la full animation, qui augmente le nombre d’images par seconde afin d’obtenir un mouvement fluide, s’associe à un plus grand nombre de plans pour un montage plus resserré. Elle est réservée aux scènes de combat puisqu’elle nécessite un travail de réalisation plus long. Aussi, toute l’attente est menée par la préparation de ce combat, en termes narratifs bien entendu, mais aussi par des choix de mise en scène et de montage : le contexte économique de l’élaboration de chaque épisode et leur rythme de réalisation assez frénétique justifient l’utilisation de la limited animation, qui consiste en une multitude de plans fixes, ou du moins des plans au mouvement réduit ou limité.

Ce qui apparaît comme des contraintes techniques participe à une esthétique puissante où la crainte de la menace et de sa rencontre est redoublée d’un sentiment de stase, d’impuissance dans l’attente (ce sentiment fondamental ouvre tout de suite la série, dès le début du premier épisode), et cette sensation dicte la plupart des arrivées des Anges avant la confrontation. Un sentiment d’étourdissement, de flou se dessine alors, comme l’expérience d’une pesanteur à ne pas savoir quand va arriver le prochain ennemi, et quel sera cet ennemi. Cette stase générale permet certes de laisser cours à une certaine langueur pour la plupart des personnages, mais aussi à toute une latence dans leurs révoltes intérieures. Si l’action et toute la violence qui les habitent peuvent être un déclencheur moral pour certains, et activer une réaction individuelle dans un moment critique, ces phases expectatives ne sont que rarement des moments de repos, et laissent les sujets en proie au doute jusqu’à des tendances dangereuses, de la fuite désespérée à la tentative de suicide. Ces « temps morts » dans l’action première sont donc autant d’ouvertures à d’autres batailles que nous aborderons dans la suite de cet article.4

Mais avant tout, cette stase et cet ennui permettent d’accentuer un sentiment de solitude et d’angoisse, qui cerne les protagonistes réunis autour de la NERV, et qui est instauré et aggravé par l’environnement de Tokyo-3. De nombreux plans montrant un décor vide sont préférés à des scènes d’extraction de la population. La présence très limitée de celle-ci (qui est généralement plutôt signifiée par le son que par l’apparition à l’écran) réduit la sociabilisation des personnages. Le pays est en état d’urgence, certes, mais aucun mouvement de foule, ni d’armée prenant en charge la population, ne sont montrés. La ville est déjà quasiment vide et seuls subsistent de maigres groupes n’ayant pas les ressources ou l’opportunité de partir tout de suite par leurs propres moyens, qui demeurent eux aussi quasi-absents à l’écran. La classe dans l’école des trois protagonistes est gardée sur place pour une seule et bonne raison, puisqu’elle rassemble les adolescents susceptibles d’être les futurs élus pour piloter les EVA face aux Anges. La périphérie de la ville est un no mans land, un espace où la nature commence à reprendre ses droits. Celui-ci se construit alors comme une forme de huis clos au milieu de l’infini.

Épisode 1 : Shito, shurai / L’Attaque de l’ange, photogramme

Ces plans larges et ces panoramiques montrent un vide général, une solitude physique, où seuls les protagonistes habitent véritablement la ville. Ce constat est d’autant plus remarquable que ces principes de mise en scène inaugurent le premier épisode. En effet, la série débute avec une dizaine de plans d’une partie de la ville submergée, d’une gare vide, puis d’un quartier complètement déserté, avant l’entrée en scène de Misato et de Shinji. Sachiel (le troisième Ange), venu d’un extérieur, d’un lointain non identifié, semble porté, aux hasards des courants marins, vers Tokyo-3. C’est son émersion au loin et le simple message d’alerte qui résonne dans la ville qui permettent de poser les premiers indices clairs du drame. Cette arrivée, et le début de l’offensive de ce premier ennemi dans les rues de la métropole lancent la première occurrence d’un thème musical, et semblent réellement mettre en mouvement le décor, avec la première véritable action de la fiction.

Enfin, le troisième rythme concerne la mise en place du combat, la reconnaissance de l’Ange plus ou moins directe, la préparation à l’affrontement ou certains moments de questionnement entre les personnages. Ces scènes occupent un troisième temps d’animation, avec un montage plus rapide, une intégration de signes ou d’écriture très importante et une surprésence d’objets technologiques. Dès le premier épisode, nous comptons plus de quarante plans dans lesquels l’écran ou l’information en mouvement est visible, voire en train de saturer l’écran du spectateur. Cela permet de l’intégrer au sein de la narration, au-delà du simple décor attendu dans le cadre science-fictionnel classique, pour devenir un signe plus éloquent de l’action qui se déroule, qui maintient et redouble notre attention, d’un point de vue visuel mais aussi narratif. Cette saturation de ce que nous pourrions appeler une signalétique de l’urgence est redoublée par la présence régulière d’inserts de textes et d’une succession importante d’intertitres. Informations diégétiques et extradiégétiques s’accordent et se complètent dans des efforts de typographie et de rythme d’apparition à l’écran, afin de compléter ce troisième temps dans la scansion de la narration de la plupart des épisodes.

Ces trois temps, dictés par un montage et une mise en scène spécifiques, permettent d’appliquer un ensemble de codes visuels pour les spectateurs et un cadre d’action pour les personnages. Enfermés, d’une certaine façon, dans un espace sans bornes, l’attention des protagonistes dépend d’un mouvement au sein de cet environnement, d’une intrusion venant d’un extérieur, qui engage et relance la possibilité d’agir pour les personnages, entre eux et vis-à-vis d’eux. La motivation et l’action des Anges, aussi incertaines puissent-elles paraître, forment la condition de mise en action des personnages, et l’influence de ce macrocosme incertain permet les premiers mouvements dramatiques à l’échelle individuelle.

Géométrie des personnages

Cette construction tripartite du rythme des épisodes influe donc fatalement sur le comportement de chacun. Ils se révèlent aux autres personnages lors de ces différents temps de la narration par la mise en scène de leur vie intime, de leurs habitudes (ou du moins ce qu’il en reste), la représentation de leur angoisse face à la menace, leur réaction et préparation à celle-ci et enfin son affrontement. Mais nous pouvons considérer que ce maillage tripartite concerne avant tout le système d’interaction entre les personnages. A mesure que les confrontations avec les Anges se succèdent, celui-ci va évoluer et se complexifier. Pour mieux comprendre celui-ci, nous pouvons citer plusieurs exemples, qui comprennent autant personnages principaux que secondaires :

Exemple 1: Katsuragi Misato – Ikari Shinji – Asuka Sohryu

– Misato est d’abord la tutrice de Shinji, puis d’Asuka, et enfin des deux pilotes. Elle éprouve peu à peu des sentiments complexes envers Shinji.
– Shinji déteste et aime Asuka. Il entretient un rapport conflictuel avec Misato.
– Asuka est jalouse de Misato (vis-à-vis de Kaji). Elle entretient une relation compliquée avec Shinji.

Les liens entre protagonistes et personnages secondaires et/ou juste cités dans le dessin animé se basent sur le même principe :

Exemple 2: Ritsuko Akagi – Naoko Akagi – Gendo Ikari

– Naoko a aimé puis détesté Gendo. Elle est la mère de Ritsuko et son mentor au sein de la NERV.
– Ritsuko a aimé puis détesté Gendo. Elle suit les traces de sa mère Naoko en essayant de sortir de son ombre.
– Gendo a travaillé avec la mère puis la fille au sein de la NERV. Il a dupé et s’est servi des deux femmes à ses fins.

Ces « triangles relationnels » permettent de définir, par leurs réactions, certains objets précis de la série. Dans le cas du trio formé par Shinji, Toji et Kensuke, ce sont trois statuts et trois comportements qui se confrontent à la condition de pilote.

Exemple 3: Shinji Ikari – Toji Suzuhara – Kensuke Aida

– Kensuke est à l’origine ami avec Toji. Il est plutôt l’otaku du groupe. Il rêve d’être pilote mais ne sera pas choisi. Il vénère ainsi Shinji. Il a lui aussi perdu sa mère, expérience qui consolide leur amitié.
– Toji est d’abord l’ami de Kensuke. C’est la tête brûlée du trio. Il déteste au départ Shinji et les EVA qui, dans leur combat contre les Anges, mettent en danger la population et ont blessé sa soeur. Choisi comme quatrième enfant (fourth child) dans l’épisode 17, il vit mal sa position de pilote de l’EVA 03.
– Shinji est d’abord rejeté puis apprécié des deux personnages. Il partage avec Kensuke la perte d’une mère et il a comme Toji certaines réserves sur l’utilisation des EVA et des pilotes face aux Anges. Il demeure changeant tout le long du dessin animé sur sa situation de pilote.

Cette formation au sein du système de personnage permet de les regrouper et de cadrer leurs interactions. Par ailleurs, elle annonce et explique surtout plusieurs strates au sein de leur personnalité. Cela est encore plus sensible au sein de leurs liaisons et de leur relation au monde en général, objet fort dans la composition et surtout dans la résolution du drame. En effet, la plupart des personnages se présentent avec une identité propre qui permet de les distinguer des autres. Toutefois ce réseau de relations engendre une meilleure définition en creux : Gendo est à la fois une des têtes pensantes de la NERV, avec plusieurs personnages sous ses ordres, un père/tuteur pour Shinji et Rei et un homme qui a aimé son épouse disparue (dernier tiers d’un ethos qui ordonne et guide les deux premiers). Cette écriture des personnages en plusieurs niveaux qui se nourrissent et s’influencent mutuellement permet d’écrire en négatif le récit premier. Ce n’est vraiment qu’à la révélation du plan de complémentarité de l’homme que les fils de chaîne se superposent sensiblement aux fils de trame pour tisser toute la dualité de l’enjeu qui nous est exposé, et que l’achèvement de l’action première s’entremêle irrémédiablement aux trajectoires personnelles de chaque protagoniste.

Épisode 13 : Shito, shin’nyuu / L’Ange, la pénétration, photogramme

Afin de mieux illustrer cette idée, l’indice le plus révélateur demeure la division de la personnalité de Naoko Akagi en trois entités distinctes dans la programmation du superordinateur MAGI, à travers les trois facettes qui fondent sa personne : la scientifique (Melchior-1), la mère (Balthasar-2) et enfin la femme (Casper-3). La scientifique prend ce parti afin d’impliquer dans le superordinateur le « dilemme de l’existence humaine », d’après les mots de sa fille. Il est donc directement admis dans la fiction que chaque individu est basé sur ce principe. Dans l’épisode 13, Iroël, onzième ange (dit l’ange de la terreur), se manifeste d’une manière proche de celle d’un virus informatique et n’est donc pas directement visible. Il est figuré pour la première fois à l’écran alors qu’il s’étend et recouvre peu à peu comme une ombre le complexe contenant les EVA, et érode complètement le corps de l’EVA 00, avant de continuer sa mission vorace en s’attaquant à l’ensemble technologique du complexe de la NERV.

Son but se révèle assez clair : altérer et annihiler le système qui ordonne les EVA, incarné par MAGI. Lorsqu’il parvient finalement à l’atteindre, Ritsuko et ses équipes perdent leurs moyens face à cette contamination extrêmement rapide. Ils parviennent de justesse à ralentir la propagation du virus, alors que Balthasar puis Casper risquaient d’être complètement envahis. Dès lors, comme Kōzō Fuyutsuki l’énonce, « MAGI est désormais [leur] ennemi ». Après réflexion des équipes autour de Ritsuko, ce ne sont pas les connaissances scientifiques de celle-ci qui vont permettre d’éviter l’ordre d’autodestruction qu’Iroël parvient à imposer au superordinateur, ou le projet simple de Misato de le détruire physiquement, mais un plan fondé sur Casper (la femme) – qui n’a donc pas encore été complètement infesté par le virus – et les notes laissées par sa créatrice dans son unité centrale, qui indiquent à sa fille une solution pour détourner techniquement cette agression inattendue qui semblait irréversible.

Cette évocation de Naoko Akagi et d’Iroël nous permet de considérer à nouveau une échelle plus globale dans le découpage du récit, avec une scansion tripartite guidée par les stratégies d’assaut des Anges. Cet épisode forme une transition importante dans l’écriture du dessin animé, celle entre le deuxième et le troisième type d’attaque des Anges : le premier est frontal, directement tourné vers l’Humanité dans son ensemble et le Geofront en particulier ; le deuxième se concentre plutôt sur les logistiques mises à disposition face à eux, la NERV (MAGI en l’occurrence) et les EVA. Enfin, la troisième tactique des Anges s’affirme comme une atteinte plus précise, plus pernicieuse, de la psyché des individus qui s’opposent à eux (avec bien entendu les pilotes en première ligne). Concrètement, le drame humain devient alors la cible de l’attaque des Anges, le kaijū « physique » ne fait alors plus qu’un avec le kaijū intime. Cette découpe de la nature et de l’action des Anges en trois mouvements à nouveau, peut trouver une résonance dans la construction des personnages. Chacun est construit sur trois strates se révélant progressivement : leur identité première, évidente, sensible ; puis une facette morale à travers un idéal à atteindre (clairement défini ou non) et enfin une dimension psychologique sensible dans leurs relations aux autres qui permet de compléter leur constitution en tant qu’individu et possiblement d’atteindre leurs buts.

Dans l’épisode 16, les trois pilotes font à présent face au douzième ange, Leliel. Shinji présente enfin un peu de confiance en lui, suite à des compliments de Misato, mais il semble trop tôt pour que le protagoniste se révèle et sorte totalement de sa condition hésitante et en proie au doute. C’est cette forme « d’hybris » soudain qui va déclencher ce troisième type d’attaque des Anges, qui engage d’ailleurs une relance de l’action générale, et impose l’idée qu’une accalmie n’est pas encore possible. L’apparence et la manière de combattre de Leliel – dont l’origine du nom signifie « la nuit » – sont symptomatiques de cela : il tente d’annihiler, au sens premier du terme, la personne de Shinji, en le recouvrant, en l’effaçant. Cet acte violent est redoublé visuellement : ce qui semble au départ être l’ombre de l’Ange – qui présente un corps sphérique noir zébré de blanc – attrape et engloutit peu à peu l’EVA 01 qui finit par disparaître complètement dans cette marque sombre. Alors que tous sont persuadés de l’avoir vu disparaître à jamais, Rei émet l’hypothèse selon laquelle Shinji doit toujours être présent dans cette chose. Un travelling latéral suit alors le câble relié à l’EVA qui continue de sombrer de plus en plus profondément dans ce gouffre, avant qu’un fondu au noir achève la séquence, dramatisant cette disparition soudaine et crainte comme définitive. Shinji se retrouve alors bloqué dans un vide absolu qui serait d’après Ritsuko une « incarnation » de la mer de Dirac, conceptualisation métaphorique du vide quantique. Enfermé dans l’EVA 01 pendant plusieurs heures, il est en proie à un examen de conscience extrêmement cruel.

Épisode 16 : Shi ni itaru yamai, soshite / La Désespérance, et après…, photogramme

Forme de l’image, miroir de l’esprit

A partir de ce moment de la narration le style de mise en scène propre à Hideaki Anno s’intensifie, plus spécifiquement dans une volonté d’illustrer au mieux la psyché des personnages.5 Ce renversement, incarné par la nature insaisissable de Leliel, engage à la fois un nouveau champ de bataille pour les protagonistes, et un glissement d’un combat contre un ennemi extérieur vers une lutte désormais fondamentalement intime. C’est principalement par le montage que l’expression de mécaniques psychologiques et psychanalytiques se manifestent. En effet, il est possible de discerner dans l’analyse de Neon Genesis Evangelion trois pôles narratifs et interprétatifs :

Tout d’abord, un ressort scientifique, soubassement nécessaire à tout univers science-fictionnel, avec la présence de théories, de disciplines scientifiques ou de concepts et d’objets en lien avec ces recherches : génétique et clonage à travers le personnage de Rei, les nanotechnologies dans l’épisode 13 pour tenter de décrire l’ange Iroël, le concept de la mer de Dirac dans l’épisode 16, etc. Cet ensemble de codes, ce dictionnaire de signes nécessaire pour pouvoir intégrer et suivre le cadre de la narration, ou définir certains personnages, est certes très présent dans les dialogues mais il s’inscrit en grande partie comme élément narratif visuel.

Ensuite, nous retrouvons le vocabulaire chrétien et kabbalistique,6 étroitement mêlé à des allusions au shintoïsme et au bouddhisme, associé à une itération de symboles et d’objets. Ce vocabulaire représente un horizon culturel étranger pour de nombreux Japonais.7 Le contexte science-fictionnel japonais dans lequel il se déploie permet un sentiment d’inédit, avec un mysticisme comme fil rouge d’interprétation. Car les clefs de lecture de ces objets sont généralement brouillées lorsqu’il ne s’agit pas de citation directe : pour Patrick Drazen par exemple, les trois pilotes s’apparentent aux divinités japonaises Susanoo, Amaterasu et Uzume (qui dans cette cosmogonie sont frères et sœurs et incarnent une triade).8 Si cette analyse reste discutable, le transfert d’image est ici direct. Par contre, la lance de Longinus (arme envoyée en même temps que la Graine de vie renfermant Adam, lors de sa chute sur la Terre) évoque non seulement la relique de la passion du Christ mais également l’arme des divinités shintoïstes Izanagi et Izanami.9 Il s’agit pour le moins à nouveau de référents dans une dynamique graphique et esthétique.

Enfin, cette dimension psychologique, soutenue par la mise en scène, s’ajoute et permet de distinguer chaque personnage.10 Elle détermine aussi ce passage décisif de la narration dans un drame intérieur, et un affrontement avec leur propre atrocité. Nous citerons deux exemples avec la mise en image du flux de conscience. Alors que Shinji est toujours emprisonné dans le corps de Leliel, il est hanté par différents souvenirs, deux en particulier, qui vont être figurés de la même façon. Il est d’abord frappé par celui de son père s’éloignant de lui en lui disant de ne plus fuir ; puis celui de Misato au seuil de sa chambre à coucher qui, le croyant endormi, lui murmure simplement de faire du mieux qu’il peut. Ces deux plans presque fixes se réduisent peu à peu à l’écran, s’écartent et semblent s’éloigner. Ils figurent un souvenir s’estompant, ou encore sa distorsion possible, comme un écho lointain d’une image qui demeure, mais qui tend à s’effacer.

Ce type de déformation de l’image se retrouve d’ailleurs dans plusieurs autres réalisations de Hideaki Anno. Nous pouvons ainsi citer le film Love & Pop, réalisé en 1998, qui est une adaptation du roman éponyme de Ryū Murakami. Si son récit semble très différent de Neon Genesis Evangelion, il tend à présenter les mêmes fins psychologiques. Le film suit quatre lycéennes japonaises adeptes de l’enjo kōsai, signifiant un accompagnement rémunéré, sexuel ou non, d’adolescents pour des personnes plus âgées. Hiromi, la protagoniste, utilise un service de messagerie via le portable de l’une de ses camarades pour rencontrer deux hommes. Au début du film, Hiromi nous révèle qu’elle souhaite s’acheter une bague sertie d’une topaze, élément perturbateur de l’intrigue. Ses camarades lui proposent de trouver un homme prêt à les payer toutes les quatre et de lui offrir l’argent à l’issue du rendez-vous. Après une rencontre dans un bar à karaoké avec un homme qui les a quelque peu déconcertées, Hiromi se sent honteuse d’accepter l’argent de ses trois amies. Un plan cristallise toute cette scène : les trois lycéennes entourent Hiromi légèrement recroquevillée sur elle-même, lorsqu’elle refuse de plier sous les arguments de celles-ci. Une distorsion de l’image laisse voir un plan fixe, réduit sur une bande verticale, afin de mettre en image ce sentiment de honte du personnage.

Love & Pop, photogramme

Cette première dynamique de l’image est associée à un autre effet de caméra, qui se retrouve aussi dans le film Love & Pop. Elle est figurée à travers un montage très rapide et assez sec d’une multitude de plans (d’épisodes précédents en majorité11), de surimpressions, mêlés à des inserts de textes aussi, quelque peu sur le modèle du générique de l’anime. La séquence d’écoute des messages sur le service qui met en relation Hiromi avec des hommes présente une superposition de deux à trois plans différents : des vues dans les rues de Tokyo, où la foule s’éparpille, entremêlées de vues des rails de train de la capitale. Le plan est alors complètement envahi par des mouvements contraires, entre les passants tokyoïtes, la circulation des voitures, le déplacement possible de Hiromi, sur lesquels se superposent ces nombreuses lignes que forment les chemins de fer, et l’architecture des gares. Cet espace et les objets qui le composent sont déjà très présents dans Neon Genesis Evangelion ; la fonction narrative qu’il occupe se redouble ainsi d’une charge esthétique et symbolique. Cette démarche visuelle est réitérée plusieurs fois dans le film, toujours dans une suggestion d’égarement ou de confusion du protagoniste.

Love & Pop, photogramme

Elle se retrouve à nouveau dans les derniers films de la licence rassemblés sous la formule Rebuild of Evangelion (Shin Gekijōban). Bien que l’écriture se distingue très vite de la série animée, Shinji connaît des épreuves morales similaires, et des examens de conscience difficiles face à un entourage qui ne souhaite toujours pas lui révéler toute la vérité sur les événements qui se déroulent. Dans le troisième film de la tétralogie, Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo, c’est une véritable crise de folie du protagoniste qui est illustrée par ce principe : un gros plan sur ses yeux exorbités, le visage inversé, alors que se bousculent et s’entrechoquent dans sa tête les échos des voix des autres personnages, et que se superposent des images tremblantes des couloirs éclairés de rouge de la NERV. Dans le cas de la série, c’est grâce à ce montage rapide que les symboles ésotériques et religieux peuvent se graver avec plus d’impact, et mieux se distinguer ensuite comme objets dans la narration : par exemple l’arbre de vie qui apparaît déjà dans le générique en fond, bien qu’encore incompris ou mal perçu, est un motif récurent dans les décors, plus explicitement dans le bureau de Gendo. Le combat contre les Anges, qui optent dès lors pour des assauts psychiques contre les trois pilotes, permet d’illustrer directement et d’amplifier un état initial de conflit intrinsèque des protagonistes.

Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo, photogramme

Un combat personnel contre un désespoir total

Cette tripartition sémantique qui dicte la narration à l’échelle globale motive ainsi les personnages eux-mêmes. Cette construction en miroir en quelque sorte signe un glissement définitif d’une horreur incarnée initialement par les Anges, vers une monstruosité propre aux protagonistes. Pour intensifier cette transition, il est possible d’envisager que Hideaki Anno expose dans les luttes des personnages de Neon Genesis Evangelion un syncrétisme important entre des tenants de la philosophie occidentale et orientale. L’épisode 16 reprend le titre en japonais d’un ouvrage de Søren Kierkegaard12 traduit en français par La Maladie à la mort. Pour le philosophe danois, ce qu’il appelle la « maladie mortelle » est un état de désespoir, qui présente différentes formes selon l’individu, mais qui demeure commun, semble-t-il, à l’ensemble de ses semblables. Dans le Traité du désespoir, il y expose la thèse selon laquelle le Moi est formé par le fini et l’infini. Cette cohabitation des deux formes n’est rendue possible que par une dynamique de synthèse :

« L’homme est une synthèse d’infini et de fini, de temporel et d’éternel, de liberté et de nécessité, bref une synthèse. Une synthèse est le rapport de deux termes. De ce point de vue, le moi n’existe pas encore. Dans un rapport entre deux termes, le rapport entre un tiers comme unité négative et les deux termes se rapportent au rapport, chacun existant dans son rapport au rapport ; ainsi pour ce qui est de l’âme, la relation de l’âme et du corps n’est qu’un simple rapport. Si, au contraire, le rapport se rapporte à lui-même, ce dernier rapport est un tiers positif et nous avons le moi.
Un tel rapport, qui se rapporte à lui-même, un moi, ne peut avoir été posé que par lui-même ou par un autre.
Si ce rapport qui se rapporte à lui-même a été posé par un autre, ce rapport, certes, est bien un tiers, mais ce tiers est encore en même temps un rapport, c’est-à-dire qu’il se rapporte à ce qui a posé tout le rapport.
Un tel rapport ainsi dérivé ou posé est le moi de l’homme : c’est un rapport qui se rapporte à lui-même et, ce faisant, à un autre. »13

Ainsi, si l’individu est perdu, insensible ou dans une forme de transgression (le personnage de Misato en est un exemple très évocateur dès les premiers épisodes), il y a état de désespoir, et donc négation de soi, ce qui génère un désordre et signe la perte de l’individu. Par la même occasion, il ne peut y avoir d’autosuffisance du Moi ; sans cette dynamique de rapport celui-ci reste à l’évidence dans un stade de solitude.

A cette première observation peut être adjoint un concept purement inscrit dans la société japonaise : l’aida, qui désigne plus précisément un entre-deux, concept qui est le plus souvent transcrit par le néologisme « intérité ». Cette notion, développée par le philosophe Tetsuro Watsuji puis par le psychiatre Kimura Bin, concerne un « entre », un « tiers » qui permet de ne pas se réduire à une perception binaire, et de percevoir la nécessité de la dimension collective, sociale, communicationnelle de l’individu afin qu’il se complète et qu’il soit pleinement considéré. Ce dernier décrit cette conception avec, d’une part, un rapport au vivant, qu’il nomme « fond de la vie » et, d’autre part, ce mouvement de rencontre constant dans un milieu défini. Le sujet est donc pour lui un principe de contact et de croisement entre le vivant et son entourage, afin de pouvoir se construire, se consolider et se maintenir. La dynamique relationnelle est ainsi nécessaire à sa construction, l’existence devient constamment une conquête pour éviter qu’elle ne se perde. Kimura Bin a repris cette notion philosophique afin d’approcher et de mieux décrire des maladies du rapport à soi comme la schizophrénie ou encore la mélancolie, en considérant que ces maux se fondaient essentiellement sur un rapport au milieu et surtout à l’entourage. Ainsi, pour résumer, l’identité d’un sujet n’est complètement définie qu’à l’intersection de l’aida appelé intersubjectif, qui désigne une identité collective, et l’aida intra subjectif, qui est l’identité du soi :

« aida : l’espace dont il s’agit ne concerne pas seulement l’entre-deux, mais l’entre intersubjectif au sens large, comme principe de rencontre avec les individus. Tel est l’aida intersubjectif, mais parallèlement le sujet se constitue par référence à ce qui n’est pas lui (autrui) et qui est pourtant au fond de lui (absolument autre). Ce rapport interne est alors dit aida intrasubjectif. »14

C’est ainsi qu’il est possible de voir à nouveau un enrichissement symbolique de ce qui apparaît avant tout comme une contrainte technique : les nombreux plans larges, dans lesquels les personnages apparaissent donc réduits, permettent de limiter l’animation de leur bouche. Cela figure également une distance spatiale et relationnelle entre ces personnages, pour lesquels communication et interaction demeurent compliquées. Dans ce contexte de réflexion, il est possible de mieux comprendre le personnage de Kensuke Aida, dont le nom n’aurait possiblement pas été choisi au hasard. Même si les deux caractères du nom de Kensuke se prononcent de la même façon que celui utilisé pour le mot aida, ils ne s’écrivent pas de la même façon. Mais le premier kanji de ce nom de famille très commun au Japon exprime tout de même l’idée de mutualité, de réciprocité et d’espace intermédiaire. Lorsque Shinji décide de fuir la NERV dans l’épisode 4, il ère d’abord dans les rues de Tokyo avant de rejoindre les abords de la ville, entre campagne et forêt luxuriantes. Au milieu d’une clairière, il tombe sur Kensuke qui campe et joue au petit soldat. Il l’invite à rester avec lui pour la nuit, et c’est à cette occasion que Shinji peut comprendre la vision d’autres adolescents de son âge sur la situation de pilote, notamment qu’il n’est pas le seul à avoir souffert de cette menace qui pèse sur l’ensemble de l’Humanité. Kensuke se présente alors comme une première étape de sociabilisation dans un « en dehors » du Geofront et de sa mission au sein de la NERV, même si elle demeure brève. Toujours dans l’épisode 16, cette connexion entre ces deux aspects cités plus tôt se ressent déjà dans le monologue mental de Shinji alors qu’il est piégé par Leliel : parmi ses multiples questionnements sur lui-même, il considère d’abord sa personne, lui en tant que sujet pensant ; puis sa personne se regardant elle-même ; et enfin sa personne vis-à-vis du regard que chacun pose sur lui.15 Il y a alors prise de conscience qu’il n’y a pas que lui qui se définit, mais qu’il faut comprendre un regard sur soi avec une focale plus large, se considérer comme sujet individuel mais surtout comme sujet qui se transforme et subsiste par une contenance collective.

De même, dans l’épisode 25, les trois pilotes sont présentés un à un afin de revenir sur leurs motivations à agir. Ils occupent chacun un tiers de la première partie de l’épisode comme trois temps de réflexion, et représentent ainsi trois étapes qui se répondent : Shinji comprend qu’il n’agit pas véritablement pour les autres ou d’après eux, mais aussi, et surtout, pour lui-même, en proie à son complexe sentiment de solitude. Asuka, de son côté, craint d’être abandonnée à nouveau si elle ne peut plus être pilote, signe d’inutilité ; elle prend ainsi conscience qu’elle doit avant tout agir pour elle-même et ne pas voir uniquement sa valeur et son identité à travers les autres. Rei permet une synthèse, en se définissant enfin comme un sujet à part entière. Celle-ci le résume avec clairvoyance :

« Non, je suis moi. Je suis devenue moi-même avec le temps et les liens entre moi et les autres. Ce sont mes rapports avec les autres qui m’ont construite. Ils m’ont créée comme je les crée. Mes fréquentations et le temps ont changé la forme de mon âme. Oui. Ils m’ont formée jusqu’ici. La chose appelée Rei Ayanami. »16

Elle prend bien position en affirmant son Moi, tout en ayant compris l’importance des liens qu’elle a construits pour y parvenir. Pour les trois protagonistes, il s’agit bien de la peur de disparaître (parmi les autres, dans le regard des autres), qui motive ces prises de conscience et nourrit plus largement leurs ambitions. Ainsi Neon Genesis Evangelion convoque trois pôles dans l’élaboration et le développement du récit. Ce principe de trinité est sensible aussi au sein du système des personnages, et plus précisément dans leur propre recherche d’accomplissement. Cette réflexion sur le fini, l’infini et leur relation de synthèse est une expérience nécessaire afin d’échapper à ce désespoir qui leur semble inné. Ce désespoir se doit d’être surmonté afin de triompher à la fois de l’épreuve qu’incarne les Anges et leur propre ennemi personnel. À mesure que le plan de complémentarité de l’homme se déclenche, chaque personnage tend plus ou moins consciemment vers un sentiment d’accomplissement : par la volonté d’effacer le regret de la femme aimée (Gendo), le désir d’être unique et de se connaître (Rei), le souhait de trouver une raison d’agir (Shinji), etc. Ainsi, le plan de complémentarité de l’homme prend tout son sens, comme événement à l’échelle planétaire et épreuve individuelle17: il provoque le dénouement du récit et l’accomplissement des trajectoires personnelles des protagonistes. Son exécution s’annonce comme apogée du destin de l’Humanité en reposant fondamentalement sur le sort des protagonistes.

Conclusion

Neon Genesis Evangelion présente un récit qui se détache de codes propres aux dessins animés de mecha et à la mise en scène de kaijū avant tout par la nature singulière des EVA et des Anges. Son écriture accorde trois sources iconographiques pour servir le drame primordial, en étant soutenue structurellement par un rythme d’animation et un montage singuliers. Cette architecture globale influence le système des personnages en impliquant inexorablement leurs actes pour eux-mêmes et face aux autres. Bien qu’elle soit motivée par des conditions de production, cette imbrication dans l’écriture forme une rhétorique éloquente, et signe l’entrelacement indéfectible entre ce premier ordre que nous pourrions définir comme cosmique en définitive, qui semble lointain, inconnu, qui surplombe les personnages et semble presque impossible à faire plier ; et un second qui apparaît comme fragile, changeant, et dont les ambitions sont tout aussi difficiles à maintenir et à défendre. Ce qui apparaît comme un désastre commun et presque inévitable se révèle en définitive comme une épreuve individuelle fondamentale : vaincre l’ennemi désigné comme monstrueux et complexe exige une conquête ontologique sur une subjectivité elle-même en proie au dérèglement. La notion de kaijū, ce monstre étrange, est celle par qui le changement d’échelle opère. À travers ce riche jeu d’échanges entre ces deux registres, la construction d’ensemble de la narration et la composition de l’intime des personnages, Neon Genesis Evangelion fait ainsi œuvre de dépassement de standards, du moins, d’un horizon d’attente esthétique et symbolique lié à ses premiers objets. La série prend un contrepied des conventions afin d’engager un processus plus complexe d’écriture science-fictionnel, par une réactivation d’un sentiment tragique : la terreur devant la catastrophe qui semble inévitable, est soutenue par les protagonistes qui, inéluctablement, demeurent à la fois victimes et agents de celle-ci.

  1. Pour une définition et une histoire plus précises du kaijū, se référer à l’introduction de l’ouvrage de Sean Wallaca, The Mammoth Book of Kaijū. L’exemple le plus célèbre demeure Godzilla (Gojira), mis en scène dès 1954 par Ishirō Honda jusqu’en 2019 par Michael Dougherty. []
  2. Le mot en lui-même (sekai signifiant « monde » et kei étant « type ») met en avant ce centrisme sur les personnages comme fondement du fonctionnement (bon ou mauvais) d’un monde. Pour une définition et une analyse de ce genre de fiction, voir Motoko Tanaka, « Trends of Fiction in 2000s Japanese Pop Culture », Electronic Journal of Contemporary Japanese Studies [En ligne], volume 14, n°2, 2014, mis en ligne 29 juillet 2014. URL: https://www.japanesestudies.org.uk/ejcjs/vol14/iss2/tanaka.html []
  3. À propos de ce contexte de production, amenant notamment le studio Gainax à détourner ces contraintes techniques pour une esthétique originale, voir Bounthavy Suvilay, « Neon Genesis Evangelionou la déconstruction du robot anime », ReS Futurae [En ligne], n° 9, « La Science-fiction en Asie de l’Est », 2017, mis en ligne le 30 juin 2017. URL: https://journals.openedition.org/resf/954 []
  4. Celles-ci doivent être perçues comme des péripéties individuelles aussi fondamentales que l’élimination progressive de tous les Anges (dont le nombre n’est pas parfaitement clair) comme accomplissement commun. Nous pouvons citer la fuite de Shinji de la NERV dans l’épisode 4, alors qu’il refuse sa condition de pilote, ou encore la tentative de suicide d’Asuka dans l’épisode 24, ne trouvant plus aucune raison de vivre si justement elle ne peut plus l’être. []
  5. Dans une interview accordée à Newtype parue en novembre 1996, il révèle qu’à cette époque il commença à lire des ouvrages consacrés à la psychologie, où il trouva un écho à ses propres questionnements sur l’esprit humain et ses troubles. Il déclare : « J’écrivais sur moi-même. Un ami m’a prêté un livre sur les troubles mentaux et cela a été un choc, comme si j’avais enfin trouvé ce que je souhaitais exprimer. » Voir Miyako Graham, « In the Eyes of Hideaki Anno, Writer and Director of Evangelion », Protoculture Addicts #43, 1996, p. 40-41. []
  6. Sur cet aspect, voir Mariana Ortega, « My Father, He Killed Me; My Mother, She Ate Me: Self, Desire, Engendering, and the Mother in Neon Genesis Evangelion », Mechademia, vol. 2, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2007, p. 216-232. []
  7. Kazuya Tsurumaki, assistant d’Hideaki Anno depuis Nadia et le secret de l’eau bleue et directeur de l’animation pour les films Rebuild of Evangelion déclarait dans une interview accordée à Owen Thomas le 17 octobre 2001, intitulée « Amusing Himself to Death : Kazuya Tsuurumaki Speaks About the Logic and Illogic That Went into Creating FLCL » : « Il y a beaucoup de séries de robots au Japon, et nous voulions que notre histoire ait une thématique religieuse afin qu’elle s’en distingue. Parce que le Christianisme n’est pas une religion commune au Japon, nous avons pensé qu’elle paraitrait mystérieuse. Aucun membre de l’équipe qui a travaillé sur EVA n’est chrétien. La série n’a pas de signification chrétienne, nous avons juste pensé que les symboles visuels du Christianisme sont cool. Si nous avions su que la série serait distribuée aux États-Unis et en Europe, nous aurions repensé ce choix. », http://web.archive.org/web/20020806091528/http://www.akadot.com/article/article-tsurumaki1.html []
  8. Patrick Drazen, Anime Explosion! The What? Why? & Wow! of Japanese Animation, Berkeley, Stone Bridge Press, 2003, p. 298-299. []
  9. Cette analyse est également défendue par Dani Cavallaro, à partir de la lecture du Nihongi (720), le deuxième texte sacré du shintoïsme rapportant la création du monde et de l’Humanité. Voir Dani Cavallaro, Anime Intersections : Tradition and Innovation in Theme and Technique, Jefferson, McFarland & Company, Inc., Publishers, 2007, page 58. []
  10. Pour une analyse des personnages et de l’iconographie de la série sous un angle psychologique et psychanalytique, voir Susan J. Napier, Anime from Akira to Howl’s Moving Castle: Experiencing Contemporary Japanese Animation, New York, Palgrave MacMillan, 2005 et Paul M. Malone, « My Own Private Apocalypse: Shinji Ikari as Schreberian Paranoid Superhero in Hideaki Anno’s Neon Genesis Evangelion », Super/Heroes: From Hercules to Superman (dir. Wendy Haslem), Washington, DC, New Academia Publishing, 2007, p. 111-126. []
  11. C’est de cette façon que s’exprime en partie l’examen de conscience de Shinji alors qu’il est emprisonné dans le corps de Leliel, où se succèdent rapidement de courtes séquences des épisodes 1, 5, 15 et du début de l’épisode 16. []
  12. Shi ni Itaru Yamai, Soshite en japonais. []
  13. Søren Kierkegaard, Traité du désespoir, trad. Knud Ferlov et Jean-Jacques Gateau, Paris, Éditions Gallimard, coll. « Folio essais », 1949 [1849], p. 61-62. []
  14. Kimura Bin, L’Entre. Une approche phénoménologique de la schizophrénie, trad. Claire Vincent, Grenoble, Editions Jérôme Millon, coll. « Krisis », 2000, p. 41. []
  15. Épisode 16, treizième minute. Nous sommes témoins d’un dialogue intérieur, avant de voir Shinji faire face à l’enfant qu’il était. S’ajoutent ensuite les voix des autres protagonistes qui s’adressent à lui. []
  16. Épisode 25, à partir de la septième minute. []
  17. Cette dualité est incarnée avant tout par Shinji, placé au centre de ce projet par son père. Le succès ou l’échec de ce plan dépend alors uniquement de sa volonté. []